Se molti definiscono l’esports il futuro dello sport, la nuova tendenza che inizia a delinearsi tra gli addetti al settore riguarda il definire il mobile esports l’esports del futuro, inserendo l’esports come medio proporzionale tra lo sport tradizionale e il mobile. È innegabile che il mobile gaming sia in rapida, nonché esponenziale, crescita: e il merito è delle sempre migliori linee mobili, in particolare lo sviluppo delle tecnologie 5G e superiori che consentiranno di avere delle reti sempre più veloci e performanti. Un fattore che permette di raggiungere tutti coloro che hanno un semplice smartphone in ogni angolo del mondo, tutti potenziali videogiocatori, casuale e professionisti, nonché fruitori di contenuti competitivi. Ma sono davvero così tanti da giustificare un tale interesse? 

Secondo il recente report di Statista, che potete trovare in via integrale su Bankmycell, al mondo esistono a dicembre 2020 3,5 Miliardi di Smartphone: un numero che copre in concreto il 44,69% dell’intera popolazione mondiale con una crescita costante di 2 punti percentuale all’anno. Il numero è ancora inferiore a quello di chi possiedere un cellulare, 4,8 Miliardi, ma la crescita di quest’ultimo dato è minore e destinato a essere raggiunto e sorpassato nei prossimi anni. La stessa Italia non è un mercato da sottovalutare. Secondo gli ultimi dati si registrano circa 100 Milioni di utenze telefoniche mobili, quasi il doppio della popolazione stessa. 

Il dato che però diventa di fondamentale importanza è l’insieme dei dispositivi mobile, includendo pertanto oltre gli smartphone anche i tablet e altri strumenti simili. Se consideriamo tali dati il numero arriva a 5,24 Miliardi, cifra che si traduce nel fatto che il 66,92% della popolazione mondiale possiede un device mobile. Nel 2017, appena tre anni fa, tale percentuale era al 53% e aveva appena infranto il record dei 5 Miliardi di dispositivi. Le previsioni per i prossimi tre anni, addirittura, portano tale crescita a 7,33 Miliardi nel 2023. Da non sottovalutare inoltre il dato che riguarda il numero di connessioni mobili: 10,19 Miliardi, più della stessa popolazione mondiale (ormai vicina agli 8 Miliardi). Secondo i dati raccolti da GSMA, gli “utenti unici”, se così possiamo chiamarli, sono circa la metà, ovvero 5,24 Miliardi, la stessa identica cifra dei dispositivi mobile presenti nel mondo. Con un’unica conseguenza: chi possiede un dispositivo mobile ha anche una connessione mobile. 

Cifre e dati danno un’idea dell’enorme potenziale del mercato mobile, anche e soprattutto per il gaming e l’esports. A parlarne durante l’evento Esports Rising, trasmesso su Youtube, sono stati due importanti pedine del settore: Patrick Carney, CEO e fondatore i Tribe Gaming, una delle organizzazioni esports più presenti su mobile, e James Yang, responsabile Tencent per la sezione competitiva di PUBG Mobile, titolo ormai lanciatissimo nel settore con un montepremi annunciato di 14 Milioni $ per l’intera stagione 2021. In particolare la discussione si è concentrata sulla “scalabilità” del mercato mobile, termine tecnico di economia che indica quanto un mercato è facilmente o meno approcciabile con gli stessi strumenti già utilizzati in altri ambiti, e come i brand possono sfruttarlo al meglio.

Carney si è soffermato ad esempio sull’ingresso prepotente di Call of Duty su mobile: “Quando i videogiochi e i titoli AAA arrivano su mobile aprono le porte a un pubblico vastissimo che tradizionalmente non sarebbe interessato ai giochi su mobile. Probabilmente queste persone pensavano che i giochi per smartphone e tablet fossero solamente quelli banali come i coockie-clicker o i match 3-type, in stile Candy Crush. Invece c’è un mondo intero e il pubblico sta iniziando a rendersene conto, dimostrando interesse per i suoi giochi preferiti che adesso può trovare comodamente anche su mobile.

Numeri che iniziano a crescere anche su Youtube: secondo Carney quattro dei principali giochi più diffusi su Youtube, tra tutorial, guide e gameplay, sono giochi mobile. Lo stesso canale dei Tribe Gaming, operativi esclusivamente su titoli mobile, ha raggiunto una media di 230.000 visualizzazioni per singolo video: “Abbiamo creator che registrano decine di milioni di views al mese. Noi Tribe come insieme di canali raggiungiamo persino più di 100 milinoi di visualizzazioni mensili su Youtube, che è più di quanto faccia ogni singola organizzazione esports occidentale.”

Yang, forte del successo di PUBG Mobile sia come videogioco giocato che come esports, la cui stagione inaugurale ha registrato più di 100 Milioni di ore visualizzate, si interroga su un altro aspetto: “Perché parliamo di mobile esports e non semplicemente di esports? Il dato interessante è che le persone non fanno distinzione tra PC Esports o Console Esports: si parla solo di esports, nonostante quasi l’intero esports sia solo su PC. Tuttavia tendiamo a mettere la parola mobile davanti per distinguerlo dagli altri, come quando abbiamo iniziato a mettere la ‘e’ davanti a mail per indicare le email, ovvero la posta elettronica. L’esports è un unico grande settore, che sia su PC, console o mobile non deve fare alcuna differenza.

Infine il punto sulla scalabilità, esplorato da Carney: “Non solo un brand o uno sponsor hanno la possibilità di raggiungere le principali indicatori chiave delle prestazioni aziendali, come metriche e altri dati, ma si interfacciano con un pubblico totalmente nuovo e che difficilmente potrebbero raggiungere con i metodi tradizionali. Rappresenta poi l’opportunità di innovare ed essere i primi, i pionieri, in un settore che, per i numeri che comporta a livello globale, diventerà inevitabilmente il cavallo su cui puntare.

Chi oggi presenta gli esports come il futuro dello sport probabilmente sbaglia. Sono due concezioni diverse l’una dall’altra ma soprattutto una tale espressione presuppone una futura sostituzione dell’esports sullo sport: nulla di più errato. Sono due entità che viaggeranno sempre più vicini ma su binari paralleli, spesso magari incrociandosi ma senza necessariamente sovrapporsi definitivamente come se lo sport fosse un binario morto destinato a finire. Discorso simile ma leggermente differente invece quando si parla di esports e mobile esports: il secondo non è il futuro del primo nei termini in cui il mobile non andrà a sostituire il gaming competitivo come oggi lo conosciamo. Contestualmente, però, contribuirà in modo significativo alla sua crescita e diffusione nel globo, avendo la possibilità concreta di raggiungere un pubblico che nessun altro strumento può permettersi di fare.

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