Presentato a Roma il primo rapporto IIDEA-Censis sul valore economico e sociale dei videogiochi in Italia. Percezione positiva per gli esports.

I videogiochi in Italia hanno registrato un +21,9% rispetto all’anno precedente alimentando nel 2020 un fatturato di 2,2 miliardi di euro: questo e molto è quanto si apprende dal dal 1° Rapporto IIDEA-Censis denominato “Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia”, presentato a Roma da Francesco Maietta del Censis e discusso da Anna Ascani, Sottosegretario di Stato al Ministero dello Sviluppo Economico, e Marco Saletta, Presidente di IIDEA, l’associazione di categoria che raccoglie tutte le realtà del territorio operanti nel settore gaming, sia in qualità di publisher che di editori indipendenti, e esports.

Secondo il rapporto nel nostro paese il settore videoludico conta 160 imprese con un numeri di addetti pari a 1600, di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni, e un fatturato di 90 milioni di euro. Un mercato in rapida crescita ed espansione che potrebbe subire un’accelerazione grazie alla spinta dei fondi del Pnrr dedicati al “finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali”. Secondo il Censis, investendo “appena” 45 milioni di euro nei prossimi cinque anni si genererebbe un incremento significativo del fatturato che salirebbe fino a 357 milioni di euro nel 2026, crescendo di quattro volte rispetto a oggi. Questo tipo di intervento avrebbe un importante risvolto anche occupazionale con la creazione, secondo le stime del Censis, di almeno 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attivando anche 360 milioni di euro di investimenti privati e generando 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo. 

Secondo il rapporto sono gli stessi italiani a credere nelle potenzialità del settore videoludico anche come occasione di rilancio dell’economia: per il 59,4% degli intervistati i videogiochi sono capaci di generare nuovi posti di lavoro, soprattutto per i giovani, mentre per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani renderanno il gaming un ambasciatore nel mondo del made in Italy. Infine per il 54,2% lo sviluppo del settore può realmente contribuire alla ripresa economica nazionale, dato che sale fino al 58,9% tra gli intervistati in possesso di un diploma di laurea.

Gli italiani inoltre associano ai videogiochi anche un importante valore sociale: per il 71,6% (l’85,9% se si prendono in considerazione solo i giovani) i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2%, con punte dell’82% sempre tra i giovani, li ritiene coinvolgenti perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. I videogiochi sono anche visti come uno strumento sia didattico che divulgativo: il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono persino il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.

E gli esports? Notizie positive per il gaming competitivo con il 58,5% degli italiani che li conosce o ne ha sentito parlare. Tra loro, poi, il 40,5% ne dà un giudizio positivo mentre solo il 17,7% non li ama. In generale chi conosce gli esports li ritiene un’ottima forma di intrattenimento, pari al 52,4%, più della metà degli intervistati, oltre a essere per il 40,7% un sano modo di competere. Tuttavia rimangono ancora delle differenze di percezione rispetto agli sport: per il 73,3% gli esports sono un’esperienza originale di competere e diversa dalle gare sportive tradizionali.

“I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone una soluzione innovativa per la didattica, un base di confronto e di scambio relazionale. Ha sottolineato Marco Saletta, presidente di IIDEA: “La pandemia ha certamente accelerato questa nuova “personalità” dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a ‘trazione sociale’, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone.”