Il Giappone inizia il processo di legalizzazione degli eSports con un torneo andato in scena lo scorso fine settimana, nei pressi di Tokyo, che ha richiamato centinaia di giocatori, grazie ad un montepremi di oltre 300mila dollari, grazie alla partecipazione di varie major di videogame, inclusa Sony Corporation e Mixi Inc. Ma la vera posta in gioco è ancora più alta: i migliori dieci di giocatori ricevono licenze per giocare in competizioni di videogiochi a pagamento che si svolgeranno in futuro.

Si tratta di un cambiamento epocale per il Giappone. Le leggi che impedivano il gioco illegale avevano impedito tornei a pagamento nel paese, anche se i giocatori in Cina e negli Stati Uniti hanno comunque vinto in termini di popolarità. Ma adesso, con questa apertura del governo locale, i gamers “pro” avranno la possibilità di guadagnarsi da vivere facendo ciò che amano, aiutando anche gli sviluppatori di software giapponesi a unire un’industria globale multi-miliardaria che finora è rimasta indietro.

Un giro da oltre 5 miliardi l’anno – Per le società di gioco, si tratta di molti soldi. Le entrate mondiali derivanti dal gioco – incluse vendite di biglietti, pubblicità, diritti di trasmissione e merchandising – raggiungeranno 5 miliardi di dollari l’anno entro il 2020, secondo la società di ricerche Activate. Tornei fuori dal Giappone attirano abitualmente decine di migliaia di spettatori. In Cina il successo di tornei su giochi multi-player come League of Legends, ha contribuito a rendere Tencent Holdings Ltd. una delle dieci aziende più preziose al mondo, e ora vale più di tutti gli editori di software giapponesi messi insieme.
Esports come pubblicità – Un portavoce dell’unità di gioco di Konami Holdings Corp., uno dei sei sviluppatori del torneo dello scorso fine settimana, sostiene che gli eSports sono una buona pubblicità. Un rappresentante di Bandai Namco ha detto che la società sta considerando nuove linee di business nel gioco competitivo, ma generare fermento per l’industria è la prima priorità. Un rappresentante di Sony ha detto che gli esport creano comunità di giocatori più forti e aumentano il “valore social” dei giochi. Mixi non ha risposto alle richieste di commento. Smithers, l’analista con sede a Londra, sostiene che società di parchi a tema Aeon Fantasy Co. e i produttori di giochi Capcom Co. e Square Enix Holdings Ltd., potrebbero trarre vantaggio dal fatto che gestiscono catene di sale giochi che potrebbero essere utilizzate come sedi di esport.
I produttori – I produttori di software giapponesi sono stati lenti nell’abbracciare i giochi multi-giocatore, in parte perché avevano avuto successo con il pubblico locale che preferiva giocare da soli. I gusti stanno cambiando ma, una volta che i giochi hanno iniziato a trasformarsi in uno sport per spettatori, gli ostacoli legali del Giappone hanno reso più difficile il recupero dell’industria.
Governi e legislazioni – I capi di governo hanno capito che questo è stato un problema la scorsa estate, tra le voci di una speculazione secondo cui i videogiochi potrebbero diventare uno sport olimpico nel 2024. A novembre i legislatori hanno formato una coalizione a sostegno degli eSports. Il mese successivo un gruppo industriale formato in fretta, ora chiamato JeSU, ha annunciato piani per rilasciare licenze per esentare i migliori giocatori dalle leggi sul gioco del paese, un approccio usato anche per giocatori professionisti di golf, baseball e tennis.
Un nuovo futuro – L’evento di questo fine settimana, Tokaigi 2018, è un test per il nuovo regime. Saranno le società di gioco stesse a pagare il montepremi e JeSU rilascerà licenze ai giocatori che fanno abbastanza bene. I giocatori con meno di 15 anni potranno gareggiare per la gloria, ma non per denaro. Si terranno anche partite internazionali tra squadre sudcoreane e diverse squadre giapponesi – un cenno alle ambizioni olimpiche dell’industria.