In vista della sua apparizione alla Ice vox eSports Conference (martedì 6 febbraio), John Parker, consigliere di amministrazione, M&C Saatchi, offre la sua prospettiva sugli eSports, un fenomeno che si prevede attrarrà scommesse per oltre 23 miliardi di dollari (circa 20 miliardi di euro) entro il 2020.

Gli eSport possono realmente essere descritti come un’attività mainstream e quali sono le prove per confermarlo o negarlo?
“Secondo un rapporto di Newzoo 2017, al momento c’è un pubblico esport globale di 385 milioni che è destinato a crescere fino a 600 milioni entro il 2020. Ovviamente questo è ancora lontano dal pubblico globale per sport come calcio, tennis, golf e rugby , ma data la mancanza comparativa del supporto di trasmissione mainstream, questo è un numero enormemente impressionante.Si tratta di uno sport nuovo che è cresciuto organicamente da diversi anni e negli ultimi due anni in particolare abbiamo assistito a una vera crescita che ha portato gli sponsor, le emittenti e i media in generale a sedersi e prenderne atto. Non è stata una storia di un successo improvviso, sembra proprio così per coloro che non vi sono stati esposti in precedenza.Essendo uno sport mainstream, non vedo molti motivi per cui non sarebbe sostenibile, il volume di giocatori in tutto il mondo continua a crescere e l’aumentata esposizione aumenterà il bacino di talenti. Inoltre, gli editori di giochi sono in grado di innovare e migliorare l’esperienza di gioco sia per il giocatore che per lo spettatore molto più rapidamente rispetto agli sport tradizionali, quindi la capacità di modellare il prodotto è qualcosa che può mantenere i giochi vivaci e l’esperienza eccitante, per non parlare delle opportunità che presenta per gli sponsor. L’industria dello sport cerca costantemente di reinventare il suo prodotto principale per renderlo più attraente per un pubblico più giovane, format più brevi, giochi con punteggio più alto, più interazione tra giocatori e spettatori, ecc. Gli eSport offrono tutto questo: ho sentito parlare di un dirigente di una TV sportiva che ha portato i suoi due giovani figli adolescenti a una partita di calcio di alto profilo e non poteva credere che stessero giocando sui loro telefoni dopo 15 minuti e ignorando il gioco. Quando ha chiesto loro perché non stavano guardando la partita hanno semplicemente affermato che ‘ormai avremmo avuto un sacco di goal su Fifa’. Anche se questa è solo una prova aneddotica, il recente sondaggio Bbc Price of Football ha mostrato che solo il 37 percento dei giovani gioca attivamente a calcio mentre il 61 percento gioca tramite una console di gioco”.

Di quali sport stiamo parlando?
“Questo è ciò con cui lottano molti sponsor sportivi tradizionali. I giochi più grandi negli eSport non sono in realtà basati sugli sport. Mentre titoli sportivi come Fifa, Pro Evolution Soccer, Madden Nfl e Forza sono più riconoscibili come versioni di ‘giochi per computer’ di giochi tradizionali, diventano insignificanti quando li si confronta con i titoli di eSport più popolari attualmente sul mercato. Il più grande di tutti è League of Legends, un’arena di battaglia online Moba o multi-giocatore, in cui squadre di giocatori si impegnano in battaglie brevi, intense e frenetiche usando personaggi fantasy più affini alle opere di Tolkien che alla Premier League. Per darti un’idea delle sue dimensioni, registra regolarmente oltre 90 milioni di ore guardate tramite il canale di gioco online Twitch ogni mese. Un secondo gioco vicino a ‘League’ è Defense of the Ancients (Dota), che di nuovo è un Moba. League è stata adottata da più giocatori amatoriali e quindi può essere considerata il più grande titolo di eSport ma, in termini di montepremi (strabilianti 86 milioni di dollari dati via ad oggi) e giocatori d’élite, Dota è un titolo enorme nel mondo degli eSport. A parte i titoli Moba, abbiamo First Person Shooters e Team First Person Shooters – la maggior parte delle persone conoscerà Call of Duty o per i più grandi tra di noi giochi come Doom o l’iconico GoldenEye 007. I titoli più grandi di questo sottogenere sono Counter Strike Global Offensive (Cs:Go) e il nuovo arrivato comparato Overwatch. Il primo è uno dei più grandi titoli al mondo, non solo in termini di eSport ma anche per i giocatori amatoriali, il breve e intenso format di battaglia di squadra è molto avvincente sia per i giocatori che per gli spettatori con il format riconoscibile della guerra moderna e storica usando armi come mitragliatrici, granate e pistole rendono questo titolo estremamente popolare. Il nuovo arrivato sulla piazza, Overwatch, potrebbe a ragione essere considerato un fenomeno. Entro una settimana dal lancio aveva accumulato oltre 7 milioni di giocatori e sorprendenti 119 milioni di ore di gioco accumulate. Da quando ha debuttato a maggio 2016 ha accumulato oltre 1 miliardo di dollari di vendite e sta rapidamente raggiungendo League of Legends come uno dei giochi più popolari del pianeta. Un gioco interessante che ha una devota base di fan è Hearthstone, un gioco di carte collezionabili a turni, un po’ come un gioco Top Trumps basato sulla fantasia. Data la natura piuttosto esplosiva dei titoli Moba e First Person Shooter citati sopra, si tratta di un affare strategico piuttosto tranquillo, ma non per questo meno coinvolgente per i suoi fan. Con circa 50 milioni di ore al mese accumulate in visualizzazioni online. Infine, un altro appena arrivato è Rocket League, sinceramente fuori di testa, fondamentalmente il calcio con auto alimentate a razzo giocato in un’arena simile all’arena di Robot Wars se fosse stata progettata dai Daft Punk. È luminoso, è rumoroso e ci sono molti obiettivi in esso… ho già detto che sono macchine alimentate a razzo!?! Ma con oltre 10 milioni di vendite e oltre 29 milioni di giocatori registrati in tutto il mondo, questo titolo non è uno scherzo”.
Ha qualche possibilità di diventare uno sport olimpico?
“Sulla base del pubblico globale e della sempre presente battaglia per la principale demografia 18-24 anni, non riesco a vedere come possa essere ignorato.
Ci sarà sempre l’argomento secondo cui gli eSport non sono uno ‘sport reale’ e non hanno spazio in qualcosa di così prestigioso e sportivo come le Olimpiadi. Penso che sia incredibilmente ingenuo. Se coinvolge abilità, dedizione, sforzo fisico e intrattiene un pubblico che guarda, allora per me è uno sport. Naturalmente i livelli di sforzo fisico per i professionisti di eSport saranno inferiori rispetto a quelli che corrono la maratona o giocano 70 minuti a hockey, ma questa è la cosa bella delle Olimpiadi. Esiste una vasta gamma di sport che si rivolgono a una vasta gamma di età e demografie. Se c’è un posto alle Olimpiadi per equitazione, tiro al piattello e golf, allora c’è sicuramente posto per gli eSport. Penso che la sua inclusione possa solo avvantaggiare il settore con più persone che si rendono conto di quanto possa essere coinvolgente e divertente, per non parlare del fatto di renderli un’opzione molto più investibile per gli sponsor, dato che l’inclusione olimpica può solo aiutare a ratificare la sua posizione come sport”.
Il profilo dell’età presenta problemi per i marchi di gioco che bilanciano interessi commerciali con impegni di responsabilità sociale?
“Quando si dice ‘profilo dell’età’, si tratta di un’idea sbagliata comune sugli eSport e il gioco. Sì, la stragrande maggioranza dei professionisti di eSport ha meno di 23 anni, ma il giocatore medio è molto più vecchio.
Secondo numerosi rapporti (Microsoft, Gaming Advocacy Group, ecc.), l’età media di un giocatore è di circa 31/32 anni e il proprietario medio di console di gioco ha circa 33 anni. Non sono quindicenni seduti nelle loro camere da letto, sono 33enni seduti nei loro salotti che giocano su schermi TV da 50” con un reddito significativamente più disponibile rispetto all’adolescente medio.
Quando si tratta di consumare eSport, la piattaforma di visualizzazione online Twitch è probabilmente il miglior indicatore di un pubblico tipico, con circa il 56 percento degli spettatori di età compresa tra 21-35 e solo il 14 percento degli spettatori di età inferiore ai 21 anni. Naturalmente ogni ente governativo di ogni singolo sport ha la responsabilità di garantire che il suo sport non venga utilizzato in modo irresponsabile per promuovere prodotti inappropriati per la propria demografia e gli eSport non sono diversi”.