Abbiamo avuto l’opportunità di parlare con alcuni sviluppatori del nuovo titolo Ubisoft che ci hanno raccontato molto sulla creazione di un videogioco.

Far Cry 6 è stato senza dubbio uno dei titoli più attesi del 2021. Non solo per il gameplay altamente realistico ma per la realizzazione di un videogioco che ha ricercato quello stesso realismo in ogni singolo aspetto: dai personaggi, con l’utilizzo di Giancarlo Esposito nei panni del feroce dittatori Castillo, fino alla narrativa plausibile e storicamente accettabile di una situazione di guerriglia, totalmente differente dalla guerra combattuta negli aperti spazi. Insieme, ovviamente all’attenzione anche ai dettagli minimi come l’audio, le musiche dei momenti più importanti e i riferimenti alla realtà. 

Per capire meglio come nasce e come si sviluppa un prodotto di questo tipo abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Nicola Jones e Eduardo Vaisman, Audio/Narrative Producer di Far Cry 6. Partendo dalla tematica più importante: quanto è difficile o facile creare una narrazione in un videogioco open World come Far Cry?

Nicola – Abbracciare un progetto su larga scala come questo richiede l’impiego di centinaia di persone. Uno degli aspetti interessanti sulla storia di Far Cry 6 è che le idee sono arrivate da ognuna di queste persone. Dagli attori cresciuti in America Latina fino agli artisti e ai designer che hanno creato le missioni con noi, persino tramite sessioni di Q&A con il nostro studio in cui ognuno poteva dare feedback e idee in merito. Se si aprono le porte in questo modo avrai la possibilità di sentire punti di vista differenti a cui non avresti mai pensato. È questo che aiuta la tua storia a essere reale.

Certo, non è sempre facile utilizzare questo metodo perché significa spesso modificare la tua idea originale ma forse è per questo che il nostro team narrativo merita incredibile rispetto e ammirazioni: sono riusciti a creare un’intera storia prendendo spunto dalle numerose proposte ricevute senza tuttavia uscire da quella che era la base di partenza della storia: la famiglia Castillo, gli abitanti delle isole, ognuno ha una ragione per combattere, non solo il protagonista Dani. Accettare le varie modifiche è un atto di coraggio: mi hanno insegnato che prendere la via più difficile è spesso anche quella giusta.

Su una scala da 1 a 10, quanto è importante lo storytelling in un videogioco oggi?

Nicola – Le storie possono avere un impatto su di noi per anni e ci riportano indietro ai momenti in cui le abbiamo giocate, impersonate. Per me ciò che rende indispensabile lo storytelling nei videogiochi è la connessione che portano ai giocatori a livello emotivo. La bellezza dello sviluppo di un videogioco è che lo storytelling non è strettamente legato al dialogo che ascoltiamo ma nel design del mondo che abbiamo intorno: le note scritte a mano nei cassetti, trattenere il respiro alla vista stupenda di tornare in superficie dopo ore sottoterra. Tutti elementi virtuali ma che conferiscono una sensazione di realtà e che vengono incorporati in un videogame per interagire direttamente con il giocatore. Senza dimenticare che in un Open World come Far Cry 6 possono crearsi altre storie basate proprio sul giocatore.

Questo è per noi un aspetto importante quanto pensiamo alle varie campagne e missioni: il videogioco deve essere per il giocatore sia la guida che il passeggero, accompagnandolo ma al tempo stesso lasciandosi trasportare dalle scelte dell’utente.

Quanto tempo ci vuole per costruire una narrativa su un gioco come Far Cry 6?

Nicola – È una domanda interessante perché per un titolo di questo tipo servono diversi anni. Non è un mistero che Navid Khavari e il team di sviluppo hanno iniziato a pensare a questa storia molti anni prima che lo sviluppo stesso del cuore del gioco iniziasse. Prima ancora che scrivessimo la nostra prima missione sapevamo già tutto di questa isola e del mondo di Far Cry 6. Potremmo dire orientativamente che il videogioco ha richiesto cinque anni di sviluppo per crearne la storia ma l’aspetto importante da sapere è che la narrativa non è mai stata uguale durante i cinque anni. Ha subito costantemente delle modifiche, delle aggiunte, delle defezioni in base ai feedback ottenuti durante la creazione. A un certo punto abbiamo anche dovuto fermare il team di scrittura perché la storia sarebbe potuta crescere ancora e ancora.

Puoi parlarci dell’impatto dei suoni e dell’audio di un videogioco nell’esperienza odierna di un giocatore? È anch’esso un fattore chiave?

Nicola – Senza alcun dubbio l’audio è di fatto uno degli elementi più determinanti nell’esperienza di gioco di un utente. Serve per rendere l’esperienza più immersiva, sentendo un mondo digitale come fosse reale e pieno di vita, aiuta a credere di camminare per davvero tra le strade di Yara e di combattere per una rivoluzione. In tal senso il team audio ha indubbiamente compiuto un lavoro magnifico nel farci sentire “vivi”: per me l’audio è una delle chiavi dell’esperienza di un giocatore. Abbiamo registrato centinaia di ore con i nostri attori, con un livello altissimo di dettaglio della natura: il mio momento preferito resta quando Dani, riconoscendo una canzone alla radio, inizia a cantare anche lui.  

Molto spesso l’audio è un elemento che viene dato per scontato quando riesce a farti immergere completamente nel mondo virtuale. Ma se si guarda con più attenzione, si scopriranno tanti e numerosi livelli di suono nell’atmosfera di Far Cry 6. Chi se non il nostro team potrebbe farvi credere che state sparando a un CD che suona la Macarena?

Eduardo – Quando parliamo di moderni giochi AAA, l’audio gioca senza dubbio un ruolo fondamentale nell’esperienza del giocatore. Io ho personalmente toccato uno degli innumerevoli aspetti di questa tematica perché in realtà ai suoni lavorano davvero tante persone. L’audio è presente nell’ambiente generale, nelle atmosfere di ogni missioni, a volte suoni naturali e a volte artificiali. Sia che parliamo di musiche che di effetti sonori possono influenzare le emozioni dei giocatori.

L’audio aiuta a presentare i personaggi fatti di pixel in figure reali con personalità ed emozioni, anche grazie alle voci degli attori e dei doppiatori. L’audio permette al giocatore di connettersi con il gioco: quando la tua arma è carica, quando la tua macchina è veloce o i tuoi passi hanno un certo peso, se un personaggio è ferito o inseguito, sono tutti dettagli che rendono il suono di un videogioco un aspetto basico per la buona riuscita del prodotto finale.

La realizzazione dell’audio segue passo passo la creazione della narrazione o viene creato successivamente per intero?

Nicola – La narrazione e l’audio devono andare di pari passo in un progetto come questo in quanto dipendono l’uno dall’altro. Per esempio con le nostre cinematic la narrazione è stata costruita prima sul set e raccolta con la Motion Capture e gli attori reali ma il team dell’audio era presente durante tutte le riprese e nella realizzazione della sceneggiatura, in modo da comprendere di cosa parlasse la storia e come raccontarla con i suoni. I nostri voice designer sono stati dei maghi nel registrare migliaia di voci e suoni durante la pandemia, mentre altri hanno girato per diversi stati per catturare i suoni della natura in modo da ritrasmetterli nel gioco attorno a noi.

La storia che volevamo raccontare non era scritta su una pagina ma discussa e modificata continuamente per anni. Il risultato che vedete e ascoltate oggi è il frutto di un incessante lavoro di gruppo.

Eduardo – Audio e narrazioni si fondono in una sorta di danza naturale. I giochi sono il risultato di un processo reiterativo di perfezionamento, errori, modifiche, aggiustatine. Quando parliamo dei dialoghi, ad esempio, integriamo quanto scritto all’interno delle missioni in modo che l’AI del gioco reagisca nel minor tempo possibile. Molte usiamo voci temporanee, generate da strumenti avanzati o registrati persino da alcuni membri del team, costruiti appositamente per “sentire” il suono che comportano nel testo considerato.

Quando si arriva alla musica, tutto nella mia ricerca ne è influenzato: dall’arco narrativo ai tratti dei personaggi, sul periodo dell’anno e molto altro. Gli strumenti, gli stili musicali e i generi diventano solidi partner del nostro prodotto finale.

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