Tra le aziende domina Ferrari, AS Roma e Qlash in cima alla classifica per club e team. E’ quanto emerso nel corso dell’evento Esports Media Report, chi comunica meglio negli Esports, organizzato dall’Osservatorio Italiano Esports in collaborazione con la prima agenzia post-digital in Italia Arkage. Nel corso dell’evento è stata presentata la prima ricerca che ha analizzato l’impatto mediatico di aziende, club di calcio, team, gamer e streamer che operano nel settore.

L’Esports Media Report per la prima volta ha analizzato un aspetto importante per l’evoluzione del movimento esportivo italiano: chi riesce ad avere più diffusione sui media e a comunicare meglio i propri progetti? È la domanda che ha trovato risposta nell’evento virtuale organizzato dall’Osservatorio Italiano Esports in collaborazione con l’agenzia creativa Arkage, che ha posto le basi per un’analisi sulle aziende, i club di calcio, i team, i gamer e gli streamer più mediatici nel mercato italiano.

La classifica delle aziende è dominata da Ferrari, che con le 3,2mila menzioni del progetto esports si aggiudica il primato, staccando di gran lunga il secondo brand classificato Asus (1,8mila). Completano la top 5 Samsung (1,68mila) e Red Bull, Logitech e TIM (tutte a pari merito a 1,6mila).

Tra le squadre di calcio spicca l’AS Roma, che con 668 menzioni conquista il primato tra i club della Serie A più rilevanti nel panorama Esports italiano. Segue subito dietro l’Inter (504). Completa il podio la sorpresa Monza (426 menzioni), che pur essendo un club di Serie B, in fatto di comunicazione esportiva supera addirittura la Juventus (371). Seguono la Fiorentina con 360 menzioni e il Milan con 355.

Nella categoria dei team esports, il primato è saldamente in mano a Qlash, che con 17.6mila menzioni sui media stacca di tantissimo il secondo classificato MCES a quota 3.91mila. Seguono subito dietro Mkers (1.74mila), Exeed (1.41mila) e Outplayed (814).

La rilevazione su gamer e streamer ha messo in evidenza la lampante disparità di forza tra l’universo social e quello mediatico. I player che solitamente hanno più seguito sulle piattaforme non necessariamente riescono a trovare spazio sui media tradizionali. È il caso per esempio di Nicola “Nicaldan” Lillo, che pur non essendo in cima alla classifica dei gamer italiani per seguito social conquista il primato di gamer più mediatico con 242 menzioni. Completano il podio Carmine “Naples17x” Liuzzi e Alfonso “Grayfox” Mereu con 169 menzioni. Tutti e tre hanno fatto parte della eNazionale italiana di PES e il loro successo mediatico è stato trainato dalla vittoria del primo Europeo di categoria.

Tra gli streamer conferma il primato sia sui social che sui media Lorenzo Ostuni in arte “Favij”, con 90 menzioni. Seguono con numeri più contenuti Mirko Alessandrini “Cicciogamer89” (45 menzioni) e Giorgio “Pow3r” Calandrelli (32 menzioni).

Il Report è stato sviluppato dal team Arkage specializzato in data-powered creativity di Arkage. Per ottenere gli insight citati, Arkage ha messo in campo le migliori competenze e i migliori strumenti di web monitoring e di business intelligence, riuscendo così sviluppare una mappatura e una misurazione oggettiva del buzz relativo ai temi in oggetto, su ampia scala.

L’evento, fruito in modalità virtuale ha visto una larga partecipazione di pubblico e gli interventi di Paolo Carito, Direttore sviluppo strategico, commerciale e marketing Lega Pro, Enrico Gelfi e Luigi Caputo co-founder dell’Osservatorio Italiano Esports, Andrea Pomponi, head of Arkage Milano, e Daniele Duso, caporedattore Esportsmag. Con l’Esports Media Report, l’OIES si conferma motore dell’evoluzione del movimento esportivo italiano, e principale realtà che opera un continuo monitoraggio dei trend, per consegnare un quadro chiaro delle opportunità agli stakeholder che vogliono investire nel settore. Questa prima edizione dell’Esports Media Report sarà seguita da altre che rappresenteranno il primo monitoraggio continuativo sulla forza mediatica dei principali attori del mercato esportivo italiano.

“L’Esports Media Report ha rappresentato un primo tassello fondamentale nella comprensione degli esports in Italia – commentano Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, fondatori dell’Osservatorio – Per la prima volta è stata condotta un’analisi quantitativa con parametri oggettivi su quali siano ad oggi gli stakeholder che investono di più e meglio in comunicazione. Soprattutto nei team e nei gamer si nota questa disparità tra impegno profuso nella crescita social e mancanza dello stesso nella cura dell’impatto sui media tradizionali. Questo sicuramente sarà un tratto da migliorare per gli attori che rappresentano l’offerta nel mercato esportivo italiano. Più investimenti in comunicazione equivalgono a una maggiore attrattività per gli investimenti delle aziende. La missione dell’OIES è proprio questa: offrire la conoscenza necessaria a tutti gli stakeholder per comprendere e migliorare il settore degli esports in Italia. Il grande successo di questa prima edizione ci ha confermato che dal confronto si può portare un contributo positivo alla crescita armonica del settore”.

“Il coinvolgimento del pubblico durante la presentazione dei risultati e le importanti evidenze emerse, ci hanno confermato la rilevanza di questo report e l’interesse di pubblico e aziende nei confronti del mercato esportivo italiano, e confermano la grande opportunità per i brand e i protagonisti del settore in un momento di forte cambiamento come quello che stiamo vivendo. Affronteremo nuovamente la questione nei prossimi eventi virtuali Arkage New Normal, la serie di digital talk per comprendere il nuovo scenario creato dal Covid19″, dichiara Andrea Pomponi di Arkage.