banner APP ESM 700×150

di Luca Pardo
Avvocato, Founding Partner Ontier Italia (in basso a destra nella foto di copertina)

Lo scorso 23 aprile il videogioco online Fortnite (di proprietà di Epic Games) ha ospitato il
primo mini tour (cinque esibizioni in orari e giorni differenti) del rapper statunitense Travis
Scott, Astronomical.

Come una stella cadente l’avatar gigante dell’artista è esploso all’interno del gioco, in una
continua sequenza di colori, effetti visivi e spaziali e varietà di atmosfere e contesti, ha
eseguito diversi brani del suo album Astroworld ed ha promosso prodotti (ad esempio le
Nike Air Max di Scott) ed articoli di merchandising.

Diverse le sponsorizzazioni inserite, in maniera scenicamente nuova, all’interno dell’evento.
Alcuni numeri:
27 milioni di utenti-avatar hanno seguito il concerto all’interno di Fortnite;
1,7 milioni di spettatori su Youtube;
1,2 milioni di spettatori su Twitch;
200.000 persone ne hanno parlato su Facebook.
(fonte Sport Digital House)

Non è la prima volta che un artista si esibisce all’interno di Fortnite. Era già successo con DJ Marshmello, nel febbraio 2019. Non è stata l’ultima: lo scorso 8 maggio è stato il turno di Dillon Francis, Steve Aoki e Deadmau5. Attraverso questi eventi (e con questi risultati) è avvenuta una c.d. “disruption” all’interno del mondo degli esports. Disruption significa “rottura”: indica cambiamenti repentini che portano a nuovi e differenti modi di fare, pensare o interpretare ciò che ci circonda. Non dimentichiamo mai che il fenomeno degli esports è di dimensione globale, e come tale va affrontato ed esaminato.

Da contenuto, gli esports sono divenuti contenitori, spazi virtuali globali e sociali che ospitano eventi di intrattenimento (si parla già di “eSportainment”, crasi di esports ed
entertainment). Il mondo della musica (artisti, discografici ed organizzatori di concerti live) dovrà necessariamente studiare ed occuparsi di questa nuova dimensione di intrattenimento, complementare a quella dei canali di promozione e dei concerti tradizionali, perché sicuramente potranno esservi opportunità inedite per far conoscere gli artisti ad un diverso pubblico ed ampliare la loro fan base.

Pubblicità e sponsorizzazioni hanno, ed avranno sempre più, un ruolo centrale, per le
aziende alla ricerca di nuovo pubblico difficile da raggiungere attraverso i media tradizionali. Anche per gli organizzatori in ambito entertainment ed esports si aprono nuove opportunità di cross-business. Negli ultimi giorni Faze Clan (organizzatore esports) ha annunciato il lancio dei Faze Studios, assieme al produttore Michael Sugar, con l’obiettivo di produrre lungometraggi e serie televisive in linea con la mission e lo stile di vita promosso dall’organizzazione.

Non è improbabile immaginare, per il futuro, che i videogiochi online diventeranno veri e propri luoghi di aggregazione virtuale (piattaforme e centri commerciali di nuova
dimensione), dove sarà possibile fare diverse esperienze mentre si gioca. Si potranno fare
acquisti di diversi prodotti, dall’abbigliamento all’alimentare con consegna a casa
(spendendo valute virtuali, come i V-Bucks in Fortnite), o condividere esperienze attraverso
i social media, o semplicemente socializzare (per poi eventualmente incontrarsi nel mondo
reale) e giocare assieme. In altre parole, ci si potrà spostare continuamente tra mondo reale e mondo virtuale, allargando opportunità ed intercambiando esperienze.

Tutto quanto fin qui detto imporrà un passo avanti anche dal punto di vista del diritto. Ad oggi, come è noto, gli esports non sono disciplinati alla stregua degli sport tradizionali, ma sono attività commerciali lasciate, quasi interamente, alla negoziazione privata. E’ evidente che, nel nuovo scenario descritto, andranno ripensati i contratti nei settori musica, TV ed entertainment, così come i contratti promo-pubblicitari e commerciali tradizionali, i profili fiscali della nuova attività, e saranno infine necessarie nuove competenze giuridiche in ambito tecnologico (in materia, ad esempio, di blockchain, smart contracts o valute virtuali).

Sarà, infine, desiderabile una regolamentazione quanto più possibile uniforme a livello globale del settore, per consentire a tutti i soggetti coinvolti di poter competere
efficacemente e senza asimmetrie, dal momento che barriere normative locali e non
necessarie rischierebbero – solo per quei soggetti riguardati da tali barriere normative – di
ridurre la profittabilità delle opportunità future.

LASCIA UN COMMENTO

Inserisci il commento
Inserisci il tuo nome