Saranno pari ad oltre 900 milioni di dollari i ricavi generati dal mercato degli eSports, a livello globale, nel 2018. Mentre entro il 2019, questo numero dovrebbe crescere ulteriormente andando a superare il miliardo di dollari. E’ quanto emerge da uno studio condotto dalla società di analisi di mercato Newzoo e riportato dalla Cnn, dal quale emerge anche che ben 380 milioni di persone in tutto il mondo seguiranno gli eSports durante l’anno corrente, con oltre 165 milioni di utenti che possono ritenersi appassionati di eSports (vale a dire, gli spettatori frequenti, che si distinguono da quelli occasionali inclusi nella stima generale). La maggior parte di questi “appassionati” seguono gli eventi dal Nord America, dalla Cina e dalla Corea del Sud.

 

Un business crescente – Il mondo dei videogiochi competitivi è un fenomeno internazionale in rapida crescita con milioni di fan e miliardi di dollari in palio. I servizi di streaming e gli eventi dal vivo hanno trasformato i giocatori occasionali in star serie che a volte possono guadagnare guadagni a sette cifre e massicce sponsorizzazioni del marchio. Tornei e altri eventi di videogiochi possono attrarre folle di spettatori che competono con le più tradizionali manifestazioni sportive professionali.  Dal calcio, al basket, al tennis o alla Formula 1. Il campionato mondiale League of Legends del 2017, per esempio, ha attirato oltre 80 milioni di telespettatori, rendendolo una delle più popolari competizioni di eSport di sempre. A luglio scorso, l’emittente Espn e Disney Xd hanno annunciato di aver siglato un accordo pluriennale per trasmettere la Overwatch League: un campionato internazionale nuovo di zecca sullo sparatutto in prima persona e multiplayer Overwatch. Secondo la ricerca di Newzoo, nel 2017 sono stati organizzati 588 eventi di maggiore importanza per gli sport elettronici.

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Entra in gioco l’accademia – Per quanto possa essere difficile immaginare per i devoti dei campionati sportivi tradizionali come la Nfl o la Nba, gli eSports, ai livelli più alti, funzionano in modo simile. Non a caso, lo scorso aprile, l’Nba ha organizzato il lancio della sua nuova lega di eSports centrata sulla serie di giochi NBA 2K a tema basket. Durante la presentazione, sono stati selezionati 102 giocatori professionisti di eSports, con tutti i criteri e le circostanze normalmente riservate ai giocatori “veri” di Nba.
I college sono addirittura entrati in azione. Più di 50 college hanno programmi di eSports varsity, riconosciuti da un ente governativo chiamato National Association of Collegiate Esports. I campionati Nace distribuiscono migliaia di dollari in premi in denaro, che vengono assegnati alle borse di studio per i vincitori.

L’eldorado del Gamin – Secondo la ricerca di Newzoo, i ricavi da eSport raggiungeranno quindi i 906 milioni di dollari in tutto il mondo nel 2018 per poi superare il mililardo entro il 2019. Per un mercato più che redditizio, non solo per i giocatori ma anche per i produttori di marchi e videogiochi. Madden 19, il gioco presentato al torneo di Jacksonville, fa parte della lunga serie di EA Madden Franchise. Fin dalla sua fondazione quasi 30 anni fa, la EA Madden Franchise ha venduto più di 130 milioni di unità, per un totale di oltre 4 miliardi di dollari di entrate.

Guadagni per giocatori e eventi – I giocatori di eSports, non diversamente dagli atleti tradizionali, possono guadagnare anche grandi somme: i tornei possono vantare milioni di dollari in premi, che in genere sono suddivisi tra i giocatori delle squadre vincenti. Ciò significa che i giocatori di punta possono facilmente guadagnare ingaggi a sette cifre in un anno. Anche i team e gli organizzatori di eventi beneficiano delle vendite di biglietti per queste competizioni. Quel famoso torneo di League of Legends del 2017 Ha generato 5,5 milioni di dollari in vendite di biglietti. I giocatori, inoltre, guadagnano anche da sponsorizzazioni, sponsorizzazioni e stipendi della lega. A tal fine, Newzoo segnala che i marchi investiranno 694 milioni di dollari in iniziative di eSports solo quest’anno.
Secondo i numeri e lo slancio culturale apparentemente inarrestabile, gli eSport continueranno a crescere come un’industria – e un passatempo – per il prossimo futuro. Entro la fine del 2018, 1,6 miliardi di persone avranno una certa conoscenza degli eSport, ovvero più di un quinto dell’intera popolazione mondiale. Quindi se non hai ancora sentito molto su eSports, dagli tempo. La sua diffusione, sia a livello globale che culturale, è inevitabile.