Una scuola su cinque dispone di un programma di esport, molte altre temono i costi elevati. Sono alcuni dei risultati di una ricerca sull’industria degli esport, svolta da eCampusNews in collaborazione con ExtremeNetworks, fornitore ufficiale di soluzioni wi-fi della National Football League e supporto negli ultimi cinque Super Bowl, oltre ché fornitore di servizi in più di 17mila scuole e 4500 Università nel mondo. L’indagine, che conferma le potenzialità degli esport in ambito formativo (ne abbiamo già parlato con i progetti di QLASH e il Divinity, di Campus Party Sparks) ha coinvolto 281 esponenti tecnici e amministrativi di istituzioni educative primarie e secondarie europee e di altri continenti.

L’indagine ha rilevato come una scuola su cinque dispone di un programma di Esport, mentre il 71% sta considerando l’opportunità di aggiungerlo in futuro. I risultati sottolineano lo slancio del comparto degli electronic sports, e confermano il fatto che le scuole guardano a questo settore per stimolare la curiosità degli studenti, prepararli in modo migliore per il mercato del lavoro, e fondere le esperienze in classe e online.

A beneficiare delle potenzialità del videogioco sono soprattutto le materie scientifiche: il 56% delle scuole con attività negli Esport afferma che il programma migliora l’esperienza scolastica, mentre il 47% rileva un aumento dell’interesse per le materie scientifiche (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica). A livello scolastico, i giochi più “usati” sono League of Legends e Overwatch: l’81% delle scuole coinvolte negli esport compete in League of Legends e il 50% in Overwatch. Segue Fortnite, con il 37%. Tra gli altri giochi citati ci sono FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League e Super Smash Brothers.

Interessante è apprendere che ciò che blocca maggiormente le scuole è il timore di costi elevati. Il 45% delle scuole ha citato il costo come barriera allo sviluppo di un programma di esport, mentre la ricerca ha rilevato che il 69% delle scuole con un programma già attivo stima un investimento annuale inferiore a 10.000 dollari. Solo il 9% delle scuole ha citato la mancanza di interesse da parte degli utenti come motivazione per l’assenza di questo tipo di programma.

Crescono le strutture dedicate agli esport, dove la rete è un elemento chiave. Il 59% delle scuole con un programma gioco competitivo dispone di una struttura dedicata, o sta valutando la sua realizzazione. Perché questa abbia successo, bisogna che essa disponga di un’adeguata infrastruttura IT con una rete in grado di collegare i PC per il gaming riducendo al minimo la latenza.