Nel sesto report dedicato agli esports realizzato dall’azienda di consulenza e revisione emerge l’aumento del pubblico, anche se questo non si è ancora tradotto in un aumento dei ricavi reali.

Anche grazie alla spinta data dalla pandemia Covid-19 alla fruizione di contenuti di intrattenimento il numero di spettatori che seguono regolarmente gli esports ha raggiunto ormai livelli record anche in Italia. Ormai un consumatore su due, tra i 16 e i 65 anni, risulta essere stato esposto almeno una vota a questo tipo di contenuti. È questo uno dei dati principali che emergono dalla sesta edizione del report di Deloitte “Let’s Play! – The European eSports market”, pubblicato in collaborazione con Isfe ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli esports in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.

Anche le imprese stanno sempre più affollando questo mercato: così come nel resto d’Europa, anche in Italia organizzazioni di diversi settori si stanno affacciando al mondo degli esports, anche nella logica di meglio allinearsi alle esigenze e alle aspettative delle nuove generazioni. D’altra parte, nell’ultimo anno si sono anche registrate diverse carenze nel settore da un punto di vista economico, a dimostrazione che il mercato degli esports in Europa deve ancora affrontare diverse sfide.

Lo studio, condotto tra luglio e agosto 2021, ha coinvolto 20.000 consumatori in 12 paesi e regioni in Europa (Belgio, Francia, Germania, Italia, Olanda, Polonia, Regno Unito, Repubblica Ceca, Spagna, Svizzera, Ungheria e Paesi del Nord – Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia), approfondendo il livello e i comportamenti di consumo di contenuti di esports. Inoltre, per raccogliere il punto di vista delle imprese in questo settore, sono stati coinvolti in un’ulteriore survey circa 70 rappresentanti appartenenti ad aziende in 14 paesi.

“Questo studio non solo mostra le principali evidenze che stanno caratterizzando questo settore in Europa e in Italia, ma fornisce anche una dettagliata roadmap per navigare con successo nell’ecosistema degli esports in questo particolare momento di trasformazione” commenta Francesca Tagliapietra, Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia. “Per raggiungere in questo settore un successo economico che sia sostenibile, è fondamentale per ogni organizzazione riconoscere quelli che sono i fattori chiave di performance e indirizzarli nel modo più corretto”.

Per fare questo lo studio mette in evidenza come le imprese debbano ad esempio imparare ad organizzare competizioni attrattive, diversificare in modo effettivo i ricavi e sviluppare un approccio corretto alle sponsorizzazioni e alle partnership. Resta in ogni caso fondamentale conoscere l’audience a cui ci si rivolge e le sue aspettative ed esigenze. I consumatori sono infatti molto diversi gli uni dagli altri così come gli stessi esports; inoltre i canali digitali sono piattaforme per ricevere feedback diretti, che occorre imparare a gestire.

Cosa c’è da sapere sui consumatori di esports in Italia.

Gli spettatori italiani di contenuti di esports sono tra i più regolari in Europa, superati solo da spagnoli e polacchi: il 27 percento di consumatori italiani fruisce infatti di contenuti di questo tipo almeno una volta alla settimana. Sono soprattutto persone giovani con meno di 40 anni, appartenenti alla più giovane generazione Z (17 percento) o alla generazione Y tra i 26 e i 40 anni (46 percento). Hanno inoltre in generale livelli di educazione elevati (76 percento) e un lavoro (81 percento). Per quanto riguarda i loro comportamenti di acquisto, prediligono i canali online ai canali di acquisto tradizionali (60 percento) e dichiarano inoltre si essere ben disposti nei confronti della pubblicità, con un 58 percento che ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari.

Inoltre, uno spettatore italiano di esports su cinque dichiara di essere fedele ad una squadra di esports pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione ad un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc. Lo stesso numero inoltre dichiara di essere membro non pagante di almeno una squadra di esports, ad esempio tramite la registrazione ad una newsletter, ad una app gratuita o seguendo i social media della squadra.

La pandemia Covid-19 ha guidato l’evoluzione dell’audience italiana degli esports

La diffusione del COVID-19 e i conseguenti periodi di lockdown, che hanno caratterizzato in modo differente gli ultimi 2 anni in Europa e nel Mondo, hanno incrementato significativamente il tempo trascorso in casa, consumando contenuti di intrattenimento. In questo periodo, gli esports hanno attirato molti nuovi spettatori: il 54 percento dell’attuale audience italiana degli esports (contro il 51 percento degli Europei) ha infatti affermato di aver guardato per la prima volta contenuti di questo tipo nel 2020, dopo il primo lockdown.

In particolare, è stata l’audience femminile a registrare l’aumento più significato, con un incremento di più di 2 volte e mezzo, contro le due volte scarse dei consumatori maschili. Resta comunque ancora contenuta rispetto a quella maschile la presenza femminile tra gli spettatori di esports italiani (41 percento), benché il dato sia superiore (+3pp) all’audience femminile europea (38 percento).

Se da un lato, quindi, non è improbabile che in Italia così come in Europa il settore degli esports diventerà più rilevante di prima in uno scenario post- pandemico, non è ancora chiaro come questo aumento dell’audience e dell’attenzione generale su questo settore si tradurrà nel breve in ricavi reali e risultati economici concreti per le imprese.

Come si è verificato nei passati mesi, l’aumento delle visualizzazioni sui canali digitali non si è tradotto in un surplus economico di breve periodo per il settore, a causa della disponibilità di un numero significativo di contenuti di alta qualità gratuiti che ha reso difficile la monetizzazione dei media. Inoltre, la cancellazione di alcuni eventi e i cambiamenti di priorità nei budget degli sponsor hanno messo a dura prova i ricavi delle imprese del settore.

“Il settore degli esports continua ad essere, in Italia così come in Europa, un settore giovane, dinamico e fortemente orientato al consumatore, che di conseguenza continua ad avere una visione positiva del proprio futuro” aggiunge Francesca Tagliapietra di Deloitte Italia. “Se l’intero ecosistema degli esports con i suoi stakeholder continuerà a focalizzarsi sul quadro complessivo e metterà da parte i propri interessi di breve periodo nell’ottica di uno sviluppo di lungo periodo, ci sono buone possibilità che gli esports riusciranno a prosperare e a raggiungere un successo sostenibile”.

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