Il 30 gennaio scorso Michele Barbone ha lasciato la presidenza della Federazione italiana danza sportiva. Come aveva annunciato a inizio dicembre, nel corso di una intervista rilasciata al nostro quotidiano, Barbone non si è ricandidato alla presidenza della Fids, chiudendo di fatto la sua esperienza dopo quattro anni, quello che è stato definito ‘quadriennio olimpico’, nel corso del quale il Comitato olimpico internazionale ha dato il via libera per l’entrata della Danza sportiva nell’Olimpo dei Cinque Cerchi*. A sostituirlo, alla guida della Fids, è stato eletto Enzo Resciniti, con Michele Barbone che è stato comunque proclamato dall’assemblea, Presidente Onorario della Federazione Italiana Danza Sportiva.

Come egli stesso ci aveva anticipato, Michele Barbone resta a disposizione della Fids, ma d’ora innanzi il suo principale pensiero sarà quello di portare gli esports ad un riconoscimento ufficiale da parte del Coni, dando vita, entro qualche settimana, alla prima Federazione Italiana dedicata agli Esports. Su questo fronte proprio dalla voce di Michele Barbone ci aspettiamo a giorni qualche novità.

Ma andiamo subito al focus della questione. Per quello che è oggi il mondo esportivo italiano una Federazione degli Esports è necessaria. Tra chi anima questo mondo ci sono opinioni diverse, c’è chi pensa che un riconoscimento del Coni non sia fondamentale, chi pensa non sia necessario, e chi addirittura pensa che possa essere controproducente. Invece ben venga qualsiasi tentativo di regolamentazione del settore: perché ci sono tanti ragazzi che ci dedicano tempo e energie (molti dei quali minorenni), perché con regole chiare e precise si lavora meglio ovunque, perché una maggior chiarezza di quello che sono gli sport elettronici può portare ad un maggior interesse da parte di aziende sponsor oggi titubanti di fronte a un fenomeno che, dall’esterno, ancora si fatica a capire bene cosa sia.

La realtà è che gli esports non sono un soggetto univoco, ma sono molte cose. Iniziare con il regolamentarne anche una parte, se fatto nel rispetto di alcuni importanti criteri, è fondamentale. I criteri si possono facilmente sintetizzare in due parole: dialogo e rispetto da parte di tutte le parti in causa. Dialogo con gli attori del mondo esports italiano, attivi da anni e mossi spesso solo dalla passione, e rispetto dei ruoli, da quello del publisher a quello del player, passando per il rispetto di chi rappresenta il Coni. Da una parte ci sono gli interessi legittimi di chi i videogiochi li produce; da un’altra gli interessi di chi negli esports ci investe tempo e denaro; e poi ci sono le idee di chi vede negli esports un qualcosa di nuovo, per molti versi non dissimile dagli sport tradizionali, e lavora per portare a un avvicinamento questi due ambiti.

Spesso abbiamo parlato del pensiero del Coni in merito ai titoli esports. Il Comitato olimpico italiano (in egual modo al Comitato olimpico internazionale), come ha spiegato Barbone punta infatti solo su una parte dei videogiochi competitivi, ossia quelli che rappresentano simulazioni di sport reali. Una scelta che ha fatto insorgere buona parte degli appassionati di esports, con reazioni che sono andate dalla disapprovazione allo scherno, ma una scelta che tuttavia appare comprensibile, almeno nel momento attuale. E in particolare perché è il primo passo di una grande e storica istituzione verso un settore nuovo in continua e rapida evoluzione.

C’è da dire un’altra cosa: se il Comitato olimpico avesse voluto solo speculare sugli esports sicuramente avrebbe chiuso un occhio (o entrambi) puntando direttamente su League of Legends, Fortnite e Rainbow Six, che garantirebbero sin da subito numeri straordinari e servizi monumentali sui media. Oggettivamente non è così. La scelta è stata diversa, e ampiamente spiegata. Per certi aspetti può lasciare perplessi, ma i detrattori dovrebbero anche considerare che si tratta di una scelta non definitiva. Le stesse Olimpiadi, ancora oggi, non comprendono tutti gli sport esistenti, ma ogni quattro anni il comitato valuta nuove proposte di inserimento, come è accaduto alla breakdance della quale ho detto sopra.

Detto ciò, al di là delle aspettative o delle posizioni delle varie community che seguono titoli esports esclusi in partenza dal Comitato olimpico, il percorso deve continuare sulla base del dialogo tra le parti in causa. Soprattutto Coni e publisher (leggi Iidea, l’associazione che raggruppa gli sviluppatori italiani di videogame) dovrebbero riuscire a sedersi a un tavolo per trovare il bandolo della matassa. Al momento, purtroppo, questo passaggio pare non esserci ancora stato, anche se non se n’è capito bene il motivo (Iidea dice di non aver mai avuto contatti, mentre l’incaricato di Barbone, Maurizio Miazga, ci conferma di aver provato a contattarli senza ottenere risposta). Sicuramente si parte da posizioni nettamente diverse, ma potenzialmente non contrastanti. Di certo c’è che senza questo passaggio sarà davvero difficile pensare che si arrivi a qualcosa di concreto e duraturo.

 

* Dopo l’approvazione del Cio del dicembre 2019 la breakdance è stata infatti inserita nel programma olimpico di Parigi 2024 come disciplina assieme all’arrampicata sportiva, lo skateboard e il surf. A Parigi questi quattro sport  andranno quindi ad affiancarsi ai 28 tradizionali.

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