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Malta punta a diventare l’hub europeo per gli Esports

Da passatempo di nicchia a fenomeno mondiale seguito da milioni di persone. Questi sono gli eSports, e Malta punta a diventarne l’hub europeo. L’isola mediterranea ha infatti deciso di investire con forza nel settore, nella speranza di dar vita a un boom economico non solo a livello locale. Il clima che si respira a Malta in tema di gaming ha attirato l’attenzione anche del Team Qlash, protagonista lo scorso finesettimana al Go Malta eSports Festival.

L’ESPORTS MALTA SUMMIT – “Malta ha tutte le credenziali per diventare un hub europeo per gli eSports – ha dichiarato il responsabile di iGaming Malta, Ivan Filletti – . Per questa ragione abbiamo voluto organizzare per la prima volta in assoluto una sessione interamente dedicata al mondo dei videogame competitivi all’interno della fiera Sigma, che rappresenta ormai un evento di primo piano nel panorama internazionale”. L’eSports Malta Summit è andato in scena nella giornata conclusiva della fiera maltese del gaming, la quale, tra l’altro, ha visto un boom di presenze con 12.500 visitatori.

THE GO MALTA ESPORTS FESTIVAL – Ma il vertice esportivo è solo una parte delle energie che l’isola sta impegnando nel settore. Malta ha infatti ospitato, nei giorni scorsi, un altro evento dedicato agli eSports: The Go Malta eSports Festival. La kermesse ha ormai una lunga storia, dato che si tiene ogni anno dal 2012. L’evento si svolge nel centro fieristico dell’isola, a Ta’ Qali, e vede la partecipazione di importanti videogiocatori professionisti. Quest’anno il festival ha tra l’altro ricevuto il supporto del brand italiano Qlash, che ha stretto una partnership strategica con The Go Malta, oltre ad aver aperto una sede operativa sull’isola avviando un percorso con il Governo maltese per far crescere l’esport nell’isola.

IL TORNEO NOVA – Un altro popolare torneo di iGaming con sede a Malta è Nova, competizione locale diventata ormai un evento Lan (Local Area Network) di punta. Quest’anno il torneo, a cui prendono parte alcuni dei migliori team del mondo, ha visto le squadre scontrarsi sul titolo CS:GO. In palio un montepremi di ben 150.000 dollari.

IL FORUM DEGLI ESPORTS E I WORKSHOP – Ma tornei ed eventi non sono le uniche iniziative messe in atto col supporto del governo maltese per rendere gli eSports un business sempre più mainstream. A Malta è infatti stato istituito un forum degli eSports, che ha contribuito a far conoscere il mondo degli sport elettronici al pubblico locale. Sono inoltre in aumento i workshop, alcuni dei quali si presentano come veri e propri campi di addestramento per giovani aspiranti pro player: ci si allena dalle tre alle sei ore al giorno per affinare le proprie abilità nei videogame.

LE COMUNITÀ DEI GAMERS E QUICKFIRE – Alla base del successo degli eSports a Malta c’è non solo il supporto del governo locale, ma anche il duro lavoro delle comunità dei gamer e dell’organizzatore di eventi Quickfire, che hanno contribuito a consolidare il pubblico locale degli eSports. La strada per l’isola è dunque tracciata: Malta tenterà di attrarre sempre più videogiocatori professionisti, appassionati e spettatori, nonché sviluppatori ed eventi internazionali. D’altronde l’isola, con le sue infrastrutture, le numerose strutture ricettive, l’ambiente di lavoro e il clima fiscale, presenta un ecosistema più che favorevole allo sviluppo di questo business.

Qlash porta gli esport a Malta

Si è concluso ieri il Go Malta Esport Festival che ha visto tra i protagonisti il Team Qlash. “Sono i primi passi – ha dichiarato il Ceo di Qlash, Luca Pagano –, abbiamo già accordi anche con il Governo maltese per organizzare progetti interessanti nel prossimo futuro”.

MALTA CAPITALE DEL IGAMING – Malta è un mercato importante, attualmente è la capitale europea dell’iGaming, ospita numerose compagnie di iGamng ed è uno dei paesi con le politiche più innovative e aperte al settore hi-tech. Una delle industrie che stanno crescendo a ritmo più sorprendente, a Malta, è proprio quella dell’eSport. Da qui dunque il collegamento con Qlash, che sta ampliando la sua già imponente struttura, e che con il suo know-how può realizzare nell’isola mediterranea qualcosa di notevole. “Abbiamo avviato contatti anche a livello amministrativo – spiega il Ceo di QLash, Luca Pagano –, il Governo dell’isola si è dimostrato molto interessato e intende aiutare gli esports maltesi a crescere. Stiamo già studiando le prime iniziative da concretizzare nei prossimi mesi”.

GO MALTA ESPORT FESTIVAL – La kermesse, che è stata realizzata tra il 7 e il 9 dicembre scorsi nel Malta Fairs and Convention Centre, ha attirato moltissimi appassionati dell’isola. Qlash ha collaborato all’organizzazione del Go Malta Esports Festival in collaborazione con Gamers.com.mt, team già organizzatore di numerosi progetti in ambito esport nell’isola. Il team trevigiano ha presentato una serie di iniziative con al centro Fifa 19 e Clash Royale, tra showmatch ed eventi di natura competitiva, invitando i presenti a gareggiare e offrendo consigli e dritte attraverso i membri del Pro Team di Qlash, presenti in massa al festival.

PRIMI PASSI – Per ora sono solo i primi passi, assicurano dal colosso Esport italiano, una scommessa che Luca Pagano, con Qlash, vuol fare con Malta, confidando su una base infrastrutturale efficiente e funzionale, sulla vicinanza con l’Europa e, non da ultimo, su un clima caldo e piacevole. “I nostri piani per Malta sicuramente non si fermeranno qui – assicura Luca Pagano – oltre ad aver posto le basi per un lavoro su cui il Governo maltese crede molto, insieme a Gamers.com.mt abbiamo già in programma un 2019 ricco di iniziative. È stata una tre giorni impegnativa, ma molto fruttuosa: abbiamo preso accordi anche con le organizzazioni di esports locali per creare tanto altro, come eventi internazionali, bootcamp, lanci di stream e meetups. L’esport a Malta ha tutte le carte in regola per crescere e stupire”.

Boost, o “gioco delega”: in Corea del Sud diventa un crimine

La Corea del Sud in ambito videoludico fa sul serio. Chi fa giocare un altro posto suo per avanzare di livello richiesta una multa salatissima e, in alcuni casi anche il carcere. D’altronde da anni la Corea è vista come la Mecca degli esport: sono coreani alcuni dei migliori giocatori a livello mondiale, il paese ospita tornei da milioni di dollari di montepremi, seguitissimi sulle piattaforme di streaming online, ma anche gli eventi live sono seguitissimi.

COSA È IL BOOST – Così il Governo coreano, che già da tempo ha un dipartimento dedicato agli esports (la KeSpa), ora in accordo con i rappresentanti dell’industria del videogame e degli esports, punta a tutelare il settore degli esports con pene severe per chi fa giocare altri al posto suo con l’obiettivo di avanzare di livello in determinati giochi e garantirsi la partecipazione a tornei o eventi esports. In Corea sono stati scoperti giocatori che avevano creato un vero e proprio business vendendo ad altri la loro abilità di player.

LE PENE – Le pene saranno rigide ed esemplari. Stando a quanto riporta il sito italiano gamesource.it queste misure restrittive sarebbero contenute in un emendamento alla legge sulla promozione e lo sviluppo dell’industria del videogame sud coreano, già approvata nel giugno 2017, e vorrebbe stroncare un fenomeno purtroppo diffuso in Corea del Sud. La nuova legge dunque è attesa nei prossimi mesi e punirà i booster con multe fino a 18 mila dollari (20 milioni di Won) e, in alcuni casi, la detenzione fino ad un massimo di due anni.

Glitch, bug… quando gli esports fanno ridere – 02

Secondo appuntamento con la rubrica che ricorda i principali errori, i glitch e i bug… e tutte le “byte-sorprese” che ci hanno mezzo k.o.

Eccoci alla seconda puntata della nostra rubrica, e anche oggi proponiamo una carrellata di errori del mondo dei videogames non tralasciando, ovviamente, quelli più specificamente legati al mondo degli esports. Come abbiamo visto la scorsa settimana nella l’articolo che ha aperto questa rubrica, più sono complessi i giochi (e oggi il livello di complessità è indescrivile) più aumentano le possibilità che qualche elemento del gioco reagisca in modo inaspettato, non previsto dai programmatori. I contributi di oggi sono stati raccolti dai nostri collaboratori Tiziano Murzio e Marina Di Napoli, che ringraziamo per le preziose segnalazioni. Iniziamo dunque con il primo caso.

 

KOMBAT HARAKIRI – Non basta essere una delle saghe videoludiche più longeve di sempre per essere esenti da errori. Uno degli esempi più lampanti è questo glitch scoperto in Mortal Kombat Deception, capitolo della saga per Playstation 2 e Xbox nel quale sono stati introdotti gli Harakiri (tecnica dei samurai giapponesi con la quale ci si autoinfligge danno). Il famoso glitch si presentava quando queste nuove tecniche venivano eseguite in contemporanea alle storiche fatality dando vita ad un miscuglio di bug senza fine, con teste e arti che cominciavano a volare per l’arena tra spruzzi sanguinolenti e allegri balletti di corpi menomati. Come Scorpion, qui sotto, che dopo aver vinto alza al cielo… la propria testa.

IL LEONE VOLANTE DI ODYSSEY – Facciamo un salto temporale di 14 anni e passiamo all’ultimo capitolo della serie Assassin’s Creed (Odyssey). I giochi di casa Ubisoft infatti sono sempre nell’occhio del ciclone quando si tratta di bug e glitch, conseguenze forse anche della cadenza annuale con la quale vengono rilasciati alcuni di questi. Uno dei numerosi bug presenti nel gioco è quello che vede protagonista un leone che inizia inspiegabilmente a fluttuare nell’aria per un tempo indefinito (o fino a che qualcuno non lo uccide). Qui sotto è sospeso sopra un’imbarcazione, in mezzo al mare, in “attesa” che Medjay prenda la mira.

IL VOLO DI ZELDA – Restiamo sospesi per aria anche con il glitch di Zelda, Breath of the Wild. Il glitch che è stato scoperto e diffuso in rete consente a Link di volare ad altissima velocità sopra la mappa. La velocità, come commentano alcuni giocatori su Reddit, è talmente elevata che il motore di gioco fatica a stare al passo, e la schermata si blocca, con le immagini che si fanno scattose.

LE TILTED TOWERS DI FORTNITE – Veniamo finalmente nel campo degli esports con Fortnite, fenomeno mondiale capace di conquistare critica e pubblico. Diciamo subito che il glitch di cui parliamo è stato già risolto con degli aggiornamenti da Epic Games. Era comparso durante una live del famoso streamer FaZe Tfue che si è visto crollare davanti agli occhi l’intera cittadina di Pinnacoli Pendenti dopo aver distrutto la costruzione da lui creata in precedenza, che era collegata agli altri edifici della location.

DANNI SOVRANNATURALI IN STREET FIGHTER – Grave anche il bug presente in Street Fighter 5: Arcade Edition. Il personaggio di Cody, già in grado di infliggere danni pesantissimi agli avversari, a causa di un problema tecnico scoperto da un famoso player, il newyorkese Javits ‘Jav1ts’ Arias. Proprio Jav1ts, sfruttando questo bug che riguarda il V-Trigger II (una serie di mosse in sequenza), ha ottenuto un punteggio record calcolato in danni inferti all’avversario. Questo potrebbe essere stato causato dal fatto che, come si vede nel video qui sotto, Cody colpisce l’avversario con il tubo e poi con la roccia. In tal caso il sistema conterebbe ogni colpo come un singolo attacco, aumentandone il risultato.

L’ERA GLACIALE IMPERFETTA – Anche il colossal Overwatch non è esente da glitch. I giocatori hanno condiviso l’esilarante errore che vede coinvolto il personaggio di Mei. La guerriera ha tra le sue armi un fucile capace di congelare gli avversari, tuttavia il congelamento sembra avvenire solo parzialmente, e gli avversari colpiti, bloccati nel ghiaccio, cambiano forma e posizione se colpiti nuovamente. E in alcune occasioni addirittura il frozen power pare neanche funzionare…

YouTube player

10 cose che non sai su…gli esports!

Dal primo torneo a YouPorn, ecco a voi 10 curiosità sugli esports.

Il mondo degli sport elettronici è un universo in continua espansione e anche in Italia il fenomeno è in grande crescita e sta riscuotendo interesse sempre maggiore. Ma siete sicuri di sapere tutto su questo settore? Ecco, nella prima puntata della nostra rubrica “10 cose che non sai di…”, le dieci brevi curiosità sugli esports di cui potreste non essere a conoscenza:

1. Il primo torneo dedicato ai videogiochi si tenne più di 45 anni fa alla Stanford University. L’Intergalactic Spacewar! Olympics nel 1972 attirò 20 persone in un doppio evento, cinque contro cinque e tutti contro tutti. I vincitori, – Slim Tovar e Robert E. Maas (team) e Bruce Baumgart (singolo) – ricevettero un abbonamento annuale a Rolling Stone.

2. Fu solo nel 1997 che il torneo Red Annihilation portò gli eSports al livello successivo. La competizione attorno al famoso gioco “Quake” attirò l’attenzione dei media e del grande pubblico. Il vincitore, Dennis “Thresh” Fong, divenne il primo giocatore professionista e fu perfino chiamato il “Michael Jordan of gaming”.

3. La Corea del Sud è oggi considerata la Mecca degli eSports. I videogiocatori professionisti in Corea godono della stessa considerazione, popolarità e status degli atleti della National Football League negli Stati Uniti. Ed è proprio in Corea del Sud che fu fondata, nel 2000, la prima associazione ufficiale di eSports: si tratta della KeSpa, membro del Comitato olimpico coreano.

4. Negli Stati Uniti i college hanno iniziato a offrire borse di studio ai cyber-atleti più dotati. Gli investimenti sono inoltre inferiori rispetto agli sport tradizionali (4mila dollari a studente contro i 40mila di basket, football e ginnastica), non richiedono particolari infrastrutture e danno un profilo hi-tech agli atenei.

5. Nel corso degli anni gli eSports hanno dovuto affrontare scandali di doping, accuse di imbrogli e partite truccate esattamente come gli sport tradizionali. Oggi, una delle minacce più serie per gli eSports è la vertiginosa crescita di cheater, ossia di chi gioca usando codici o programmi capaci di dare vantaggi vietati, e hacker.

6. L’utente medio passa 140 minuti al giorno davanti allo smartphone; gli ultimi modelli sono il principale dispositivo di gioco. Oggi è possibile scaricare rapidamente su telefono giochi che fino a qualche anno avrebbero “girato” solo su consolle, o su computer specifici. Lo smartphone è anche il dispositivo maggiormente utilizzato per guardare gli altri giocare su piattaforme diverse.

7. Nell’elenco dei 100 eventi esports dal montepremi più alto, nelle prime quattro posizioni si trovano le ultime quattro edizioni dell’International di Dota 2: si passa da 10,9 milioni di dollari nel 2014 a 24,7 milioni di dollari nel 2017.

8. Il sito di video pornografici YouPorn iniziò a investire nel panorama esportivo nel 2015, sponsorizzando il team spagnolo Play2Win, ribattezzato team Yp. L’organizzazione Esl decise però di bannare il team YouPorn da ogni torneo organizzato dalla stessa. L’obiettivo di Esl era separare gli eSports da tutto ciò che avrebbe potuto danneggiarne la visibilità. Tuttavia YouPorn rimane ancora legato al mondo videoludico: ora sponsorizza il primo torneo esports per adulti, in collaborazione con Nutaku.net.

9. Maria “Remilia” Creveling è stata la prima videogiocatrice transgender a competere a livelli professionali, partecipando agli Lcs di League of Legends.

10. Dal 2016 la Turner Broadcasting trasmette la eLeague, di cui è anche organizzatrice, sul canale televisivo statunitense Tbs. Anche il titano dell’entertainment Disney vanta da tempo accordi con Nintendo e Capcom per la trasmissione su media mainstream degli eventi esportivi dedicati a fighting game come Super Smash Bros. e Street Fighter V. La multinazionale statunitense è riuscita anche ad ampliare la propria programmazione stringendo una partnership solida con Esl.

Bar Esports – Un caffè con… Pedriny, l’Esport Maestro

Intervista a Pedriny: Dota2 nel cuore e in cantiere un progetto esport enorme, ma ancora top secret! “Gli esports? Sono un delizioso rompicapo”

Ogni settimana Esportsmag proporrà un’intervista ad un personaggio che ha saputo ottenere risultati notevoli o, in qualche modo, ha saputo distinguersi nel panorama esports italiano. Opinionisti, pro player, caster, coach e mental coach, imprenditori, streamer…, le professioni, e le professionalità, richieste dal mondo del videogame competitivo sono molte, più di quelle che si può immaginare, e richiedono un livello di competenza sempre più approfondito e trasversale, dato che si parla di un fenomeno nuovo, ma anche stratificato e crossmediale. Vedremo di incontrarle e di conoscerle tutte.

Iniziamo dunque questa nuova rubrica domenicale con uno dei personaggi di spicco dell’esport italiano, Filippo Pedrini, in arte Pedriny, o anche The Esports Maestro. Alzi la mano chi non ha mai sentito il suo grido di battaglia “Boom! Pedriny esport hero” all’inizio dei suoi video su Youtube; alzi la mano chi non ha mai sorriso (magari assaporando il retrogusto amaro) di fronte alle sue predizioni, caustiche ma dannatamente precise, su Instagram; le sue stroncature o i suoi laconici complimenti (senza fronzoli o leccatine) su Facebook; o alle sue punzecchiature su Twitter che con estrema eleganza colpiscono spesso proprio lì, dove l’esports prude di più.

Personaggio affabile, poliedrico, determinato e competente, già, ma da dove nasce l’Esports Maestro? Come è iniziato (con quale scintilla si è acceso) il percorso che ha fatto nascere Pedriny?

La mia passione per gli esport nasce nel lontano 2010. All’epoca mi ero appena trasferito a Tokyo (dove poi ho vissuto circa 3 anni) e la scuola di lingua che frequentavo era piena di coreani, molti dei quali sono diventati col tempo miei amici. Chi ha qualche primavera alle spalle dovrebbe ricordare che il 2010 è stato l’anno in cui è uscito Starcraft II, il seguito di uno dei titoli competitivi più famosi di sempre in Corea. E così venni introdotto agli esport da coreani malati di Starcraft, che non solo mi istruirono sulla loro scena competitiva, ma addirittura mi insegnarono a giocare. Fu un battesimo di fuoco che ricordo ancora oggi dopo quasi 10 anni (non penso di aver mai vinto una singola partita contro di loro comunque), ma lì è nato il mio interesse e la mia passione per gli esports.

2. E l’Esport Maestro?

L’Esport Maestro invece, nasce come idea intorno alla fine del 2015, idea concretizzatasi ufficialmente soltanto l’anno dopo, nel 2016. I tempi erano abbastanza maturi per provare a parlare di esport sui social media, e soprattutto per farlo con un progetto a lungo termine. Avevo in mente qualcosa che mischiasse l’intrattenimento (e un personaggio sopra le righe) con l’informazione; la spettacolarità della narrazione esagerata, unita a concetti ancora poco diffusi nel nostro paese.

3. Pensi di essere cambiato molto rispetto agli esordi? Ora qual è la veste ufficiale dell’Esport Maestro?

Ovviamente ora il mio percorso si è evoluto, concordemente alla scena italiana. Ora mi sono spostato verso la parte business, con un ruolo di advisor e consulente per aziende, società sportive o privati. Chi dice che sono cambiato in realtà non capisce che è l’ecosistema italiano a essere mutato, quello di cui c’è bisogno ora non è la stessa cosa di cui c’era bisogno 2 anni fa quando ho iniziato. E meno male direi.  

4. Da esperto cosa diresti che manca ancora al’esport in Italia? Qual è la prima cosa che ti viene in mente e che, se potessi, faresti a partire da domani?

Tolto un’oggettiva difficoltà tutta italiana legata all’accesso al credito (ma questo riguarda la situazione economica del nostro paese in generale, non è legata soltanto ai videogiochi competitivi), direi che manca, per chi è appassionato di esport “minori”, la possibilità di emergere sul suolo nazionale. Mi spiego meglio, se sei un giocatore professionista, o un commentatore, o un coach o un analyst di titoli come Dota 2, Super Smash Bros, Rocket League etc…  ora come ora nella scena italiana hai zero, e sottolineo “zero”, chance di poter trasformare questa tua competenza in un lavoro. Devi per forza puntare all’estero, direttamente alla scena internazionale senza però avere un ecosistema italiano in grado di supportarti, come invece accade in altri titoli come League of Legends, Fortnite, Fifa o Rainbow Six. Il gap, la disparità tra alcune scene, sono ancora troppo marcati qui in Italia.

5. Questo riguardo ai singoli, ma volendo dare uno sguardo ai team? Nel nostro paese ci sono squadre già molto attive; al di là dei risultati fin qui ottenuti chi secondo te, in prospettiva, sta facendo il lavoro migliore?

Ne cito due: Qlash e Mkers. Hanno due approcci differenti, quasi opposti, uno procede per accumulo l’altro per concentrazione ma sono entrambi validi. Ovviamente c’è anche qualche sbavatura perchè diciamocelo, nessun team in Italia ora è perfetto, ma rispetto solo a qualche anno fa sono stati fatti passi da giganti. Voglio sottolinearlo: passi da giganti.  

6. Torniamo a Pedriny. Se l’Esport Maestro fosse un pro player in quale esport lo vedremmo cimentarsi?

Se dovessi rispondere con il cuore direi Dota 2, uno dei titoli esport più affascinanti e complessi che sia mai stato creato. La varietà di stili di gioco e situazioni che si vengono creare è semplicemente sconfinata. E poi i Moba sono il mio genere. Se dovessi invece rispondere con la testa direi Fortnite. Perché in fin dei conti il pro player è un lavoro e non ci vedo nulla di male a passare al gioco più “ricco” e di successo del momento. Inoltre saper modellare il proprio talento da videogiocatore su più titoli è una skill decisamente rara. Sono infatti un grande fan del pro player che trascende il singolo gioco adattandosi alle epoche e ai generi. Come i player di tanti anni fa, che un anno li vedevi vincere su Quake e l’anno dopo su Unreal Tournament, dimostrando una capacità di adattamento senza eguali che oggi si è un po’ persa.

7. Recentemente ti abbiamo visto collaborare con la Gazzetta dello Sport, hai qualche altro progetto in ambito esports per il prossimo futuro? Ci puoi raccontare qualcosa in merito?

La collaborazione con Gazzetta è stata un cosiddetto one-shot. Avevo voglia di fare un pezzo particolare, transmediale, un crossover l’ho chiamato io: un contenuto premium che iniziava in forma di articolo su Gazzetta e finiva con un video sul mio canale Youtube. Non escludo che in futuro ci possano essere altre collaborazioni di questo tipo, magari anche con altre testate, ma la cosa rimarrà circoscritta a pochi e speciali eventi. Adoro scrivere ma sono abbastanza onesto con me stesso da capire tutti i miei enormi limiti. Diciamo che preferisco altre forme di espressione.

Per quanto riguarda i progetti personali, beh ovviamente si è sempre al lavoro. Non voglio rivelare troppo perché sono molto scaramantico in queste cose, ma a breve dovrebbe arrivare un progettino, una piccola chicca a cui tengo molto. Mentre in cantiere, ormai da qualche mese a dire il vero, c’è un progetto abnorme che mi fa cag**e (gli asterischi sono opera del redattore) sotto solo a pensarci. però shhhhh!

8. Prima di salutarci, di Esportsmag cosa ne pensi? Una nuova testata, la prima dedicata interamente agli esports in Italia, come la vedi?

Siete dei pazzi scatenati questa è la prima cosa che ho pensato. Un misto tra la rischiosa scommessa e la lucida follia. Tornando un po’ più seri la cosa è semplice: i media digitali legati agli esport sono un mercato che interessa a molti investitori. In tanti ci hanno provato, in tanti hanno fallito. Uno dei problemi più grossi è che quasi nessuno è riuscito a capire “cosa” vuole il pubblico e “come” lo vuole. La situazione non è ovviamente facile, ed è complicata da numerosi fattori esterni. Ad esempio si è calcolato che in America circa il 50% dei visitatori arrivi su un media esport grazie a Reddit, ma come fare allora se in italia Reddit non c’è e le community sono perlopiù su Facebook? Altre volte invece gli errori sono più grossolani e assistiamo a clamorosi tentativi di coinvolgere un pubblico “nuovo” con regole di ingaggio “vecchie”: ad esempio il classico resoconto della partita di calcio il giorno dopo sui quotidiani sportivi. Negli esport i recap dei match non funzionano! E qualcuno ci ha messo anni ad accorgersene. Ecco, quello degli esports è un settore ancora alla ricerca degli strumenti giusti per decifrare e comunicare al meglio la realtà che lo circonda. Vi auguro di essere voi i primi a risolvere questo delizioso rompicapo.

La settimana di Esportsmag [01.12 – 08.12]

Dopo la partenza col botto, sabato scorso, Esportsmag chiude la prima settimana di attività. Una settimana importante da tanti punti di vista, per il nostro neonato quotidiano: perché occorreva presentarsi e cominciare a farsi conoscere; perché erano previsti eventi come The Games Awards, che richiedono un lavoro approfondito; perché c’è un mercato giocatori che presenta continue sorprese, e dunque richiede attenzione; e poi per i tornei, le curiosità, e tutte le novità che il mondo esports riserva continuamente.

Vediamo un sunto della nostra prima settimana in 10 punti:

  1. Non possiamo non partire dai Fortnite, il gioco del momento, al quale abbiamo dedicato veramente tanto spazio, raccontando curiosità del gioco di Epic Games e la partenza della Season 7, che ha ampliato ancora enormemente le possibilità di gioco.
  2. Tanto spazio ha richiesto, e richiederà, l’altro fenomeno: Red Dead Online. Rockstar Games sta aggiustando il tiro dopo l’avvio della versione beta. E ha già promesso ulteriori novità.
  3. Il 5 dicembre è stato il Team Qlash a presentare, in esclusiva per l’Italia, la nuova espansione di Hearthstone: La sfida di Rastakhan, commentando lo showmatch tra i migliori pro gamer.
  4. Il colpo di mercato della settimana arriva da Qlash, che ingaggia a sorpresa il top player di Fifa ‘Insa’. La notizia è arrivata nel pomeriggio come un vero e proprio terremoto.
  5. Sempre di mercato, ma in ambito internazionale, abbiamo parlato anche in merito a League of Legends, analizzando i colpi delle principali squadre a livello mondiale, che stanno completando i roster per la prossima stagione.
  6. E poi ecco i premi, con Pubg premiato come migliore app di gioco da Google;
  7. E i numerosi riconoscimenti assegnati a Fortnite, Red Dead Redemption, Pubg e molti altri nel corso di The Games Awards, venerdì nella notte italiana.
  8. C’è stato spazio anche per l’esport giocato, a inizio settimana, con la vittoria dei Samsung Morning Stars sugli Hsl nel primo derby italiano agli Overwatch Contenders, la prima vittoria del Team Qlash in Superliga Orange, contro il team Vodafone.
  9. E la presentazione della fase finale della Pes League European Regional, in programma questo weekend.
  10. Marginali, ma non troppo, le notizie di chi ha fatto di sé, come videogiocatore, ma per motivi non certo legati e meriti sportivi: come il campione brasiliano Neymar, che si è rifugiato in Call of Duty dopo essere stato snobbato dalla giuria del Pallone d’Oro, il nazionale tedesco dei Gunners Mesut Ozil, che si sta giocando la carriera probabilmente anche a causa di Fortnite.

Fortnite mette K.O. Ozil, calciatore dell’Arsenal

Il portale Wasted on Fortnite registra 5221 partite di Ozil su Fortnite. Il calciatore non gioca coi Gunners dal 5 ottobre a causa di problemi alla schiena; così i rapporti con il coach e con la società si inaspriscono. Ovvio che il gioco, in sé, non c’entra nulla. Il problema semmai è la mancanza di autocontrollo di un professionista che rischia di rovinare, così, la sua carriera.

I problemi alla schiena che stanno tenendo Mesut Ozil (30 anni) lontano dai campi di calcio pare siano legati alle troppe ore passate su Fortnite. A parlarne il quotidiano tedesco Bild, secondo il quale il trequartista tedesco, elemento stabile della nazionale teutonica e top player dell’Arsenal, passerebbe troppo tempo seduto davanti alla consolle, tanto da compromettere la sua stessa riabilitazione.

DIPENDENZA DA VIDEOGAME – Il Daily Star cita il portale specializzato Wasted on Fortnite, secondo il quale il trequartista dei Gunners ha già fatto registrare oltre 5200 partite su Fortnite. Una media di ben 5 ore al giorno nelle ultime settimane. Un esperto contattato dalla Bild è sicuro che un tempo così lungo può diventare un problema e avrebbe aggravato i problemi alla schiena del giocatore allungandone di molto i tempi di recupero.

CALCIATORI E VIDEOGAME – È già la seconda volta che, questa settimana, i nomi di giocatori famosi vengono associati a videogame. Lunedì sera era scoppiato l’affaire Neymar, con il polemico “ritiro” del calciatore brasiliano davanti a Call of Duty dopo essere stato snobbato dalla giuria del Pallone d’Oro. Ora il caso Mesut Ozil. Ma per chi non sa regolarsi al gioco c’è anche chi sa instaurare rapporti virtuosi con i videogame, dei quali abbiamo parlato in passato. Come Slatan Ibrahimovic, che ha investito 1 milione di sterline sulla startup di un’azienda svedese Challengermode. Come Gerard Pique, del Barcellona, che ha investito nell’esports dando vita a al campionato su Pes eFootballpro, in collaborazione con Konami. O l’avventura di Ruud Gullit, ex campione di Milan e Sampdoria, che ha avviato un team di pro gamer puntando su Fifa.

Gli eSports in Italia e una cultura da costruire

Quanto valgono gli eSports in Italia? Già, questa settimana iniziamo con una domanda scomoda, non fosse altro perché non c’è ancora, per il momento, una risposta precisa. Una cartina di tornasole può essere legata alla considerazione che del movimento eSports italiano troviamo a livello internazionale. Ecco: è zero, o quasi. A parte qualche validissimo pro gamer e quale team d’alta quota, gli eSports italiani non esistono come sistema, tant’è vero che qualche giorno fa, ad esempio, il sito web della League of Legends European Championship, il nuovo torneo di LoL, uno dei principali giochi del panorama eSportivo, è stato lanciato con traduzione dei testi in inglese, francese, tedesco, spagnolo, polacco e turco, ma non  in italiano. E il fatto che nessuno, tra gli addetti ai lavori, abbia ritenuto anomalo questo fatto, la dice lunga.

Ma torniamo alla domanda iniziale e veniamo ai numeri. I report che abbiamo a disposizione più che dare risposte presentano dati che pongono nuove domande. Il 2018 si è aperto con i numeri presentati dall’Istituto Eurispes, il cui Rapporto Italia 2018 racconta di un settore che vede sempre più persone appassionate agli eSports, un numero cresciuto nel 2017 del 24% rispetto all’anno precedente. Una crescita impressionante rispetto a quella di altri settori industriali del Paese, tuttavia l’eSports italiano, nel 2017 valeva “appena” 14 milioni di euro. A metà anno è arrivato il Primo Rapporto sugli eSports in Italia, realizzato da Nielsen Entertainment per conto dell’Aesvi, Associazione editori e sviluppatori di Videogiochi. I dati raccolti raccontano che gli appassionati di eSports, tra assidui e occasionali, in Italia sono circa 1 milione, ma il numero è in aumento. A metà novembre, pochi giorni fa, una ricerca presentata da Format Research, sempre relativamente agli eSports, riporta che il prossimo anno gli appassionati prevedono di spendere il 20% per seguire eventi eSports. Eppure non basta. Questi sondaggi parlano di un territorio italiano in movimento, con cifre che molto probabilmente hanno continuato a crescere anche nel corso di questo 2018, ma che ancora non vedono l’Italia avvicinarsi alla realtà di altri paesi. Il problema, sia chiaro, non è esclusivamente economico; non solo, anzi, tutt’altro.

A contrastare la crescita di questo nuovo settore ci sono tante caratteristiche e tante carenze che lo Stivale si porta dietro da anni. La diffidenza che abbiamo sempre nei confronti delle novità, una legislazione complessa e spesso da reinterpretare, l’incapacità di creare accordi duraturi (accordi, partnership, ma non solo), la mancanza di una classe imprenditoriale lungimirante e aperta a nuove prospettive di investimenti, non da ultime le carenze strutturali e infrastrutturali (basti pensare all’altalenante diffusione della banda larga) e carenze formative e culturali.

Crediamo che ‘cultura’ sia la parola chiave. È anche per questo motivo che è nato Esportsmag, una settimana fa: non solo per osservare e raccontare il mondo eSports italiano, ma per analizzarlo e presentarlo al meglio, facendone capire la serietà e le potenzialità, soprattutto per dargli, nel nostro piccolo, l’importanza e la dignità che merita. In Italia ci sono tanti ottimi campioni, ci sono diversi team in costante crescita, ormai stabilmente affacciati a competizioni fuori confine. Ma l’eSports italiano deve ancora crescere molto, e per farlo ha bisogno di conoscenza (conoscenze) e di acquistare credibilità. Solo così verrà preso veramente in considerazione, e anche fuori dai confini nazionali potrà parlare a testa alta davanti a chiunque come, ora, solo pochi, possono e sanno fare.

Red Dead Online: ecco i primi aggiustamenti

Rockstar Games annuncia con un comunicato i primi aggiornamenti a sette giorni dalla partenza della versione beta di Red Dead Online.

La casa newyorkese parte con un ringraziamento rivolto alla community di Red Dead “per averci mandato tantissimi feedback utili e per aver giocato durante la prima settimana dall’uscita della beta di Red Dead Online”. I feedback, tanti e importantissimi, aiutano senza alcun dubbio gli sviluppatori a dare forma ad un gioco già di per sé eccezionale, come sancito anche stanotte durante la cerimonia di The Games Awards 2018.

LE MODIFICHE – “Già da oggi (7 dicembre 2018, ndr) – annuncia Rockstar Games –  introdurremo la prima serie di modifiche mirate a rendere l’esperienza di gioco generale più equilibrata, divertente e redditizia in tutte le modalità e missioni. Le modifiche comprendono:

  • Aumento dei pagamenti in denaro e Oro in diverse attività tra cui: missioni Free Roam, eventi Free Roam, ripetizioni delle missioni di “La terra delle opportunità”, modalità delle serie di Rese dei conti e tante altre.
  • Riduzione dei costi di molte armi nel catalogo di Wheeler, Rawson & Co e dagli armaioli. Accrediteremo automaticamente la differenza sul saldo di tutti i giocatori che avevano già acquistato le armi al prezzo precedente. La prossima volta che effettuerete l’accesso alla beta di Red Dead Online riceverete una notifica a questo proposito, il rimborso può richiedere tempo fino al 10 dicembre per raggiungere tutti i giocatori.
  • Ribilanciamento dei valori di alcune pelli e pesci, del rivitalizzante per cavalli e delle note.

MA IL TEST CONTINUA – L’azienda statunitense annuncia che continuera a lavorare per migliorare ed equilibrare la beta di Red Dead Online. “Siamo già a conoscenza di altri problemi e stiamo lavorando ad alcune modifiche grazie ai feedback della community. Stiamo lavorando per risolvere alcuni problemi che causano l’espulsione di alcuni giocatori dalle sessioni di gioco. Il nostro obiettivo è di risolvere il problema entro la prossima settimana. Continueremo anche a esaminare tutti i feedback e i suggerimenti, quindi continuate a inviarceli su reddeadonline.com/feedback”.

UN RINGRAZIAMENTO E UN ANNUNCIO – Come ringraziamento ulteriore per aver giocato e aver aiutato con la beta Rockstar Games regala a tutti quelli che hanno giocato alla beta di Red Dead Online in qualsiasi momento, fino alle 09:00 del giorno 8 dicembre 2018, 250 RDO$ e 15 Lingotti d’Oro. I regali inizieranno ad arrivare oggi (7 dicembre) e raggiungeranno tutti i giocatori idonei entro venerdì 14 dicembre. Rockstar Games chiude annunciando che “abbiamo in serbo ancora molte sorprese quindi continuate a seguirci!”

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