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EA Sports diventa Official Football Video Game Partner della Roma

La Roma sempre più protagonista negli eSports. Dopo aver lanciato il suo team in carne e ossa di grandi videogiocatori per partecipare ai tornei più importanti, i giallorossi adesso stringono un importante accordo con Electronic Arts, azienda creatrice di tanti videogiochi di grido. Il più famoso e più venduto al mondo è sicuramente “FIFA”. EA Sports Fifa 19 sarà il nuovo capitolo, in vendita dal 28 settembre. L’accordo, biennale, con il colosso del videogaming “ha tra gli obiettivi principali quello di portare la serie EA Sports FIFA sempre più vicina ai tifosi della Roma, in Italia e nel mondo, grazie ad una stretta collaborazione marketing e commerciale ed alla realizzazione di contenuti esclusivi per i rispettivi canali di comunicazione”.

La demo che precede il lancio del gioco completo comprende alcuni dei più grandi club europei che giocano la Champions League, infatti “EA Sports continuerà inoltre a lavorare con il Club al fine di migliorare sempre più l’esperienza offerta ai propri videogiocatori: l’AS Roma è una delle squadre scelte per far parte della demo di FIFA 19, insieme ad altri club protagonisti della prossima UEFA Champions League. La UCL infatti, insieme alla Serie A TIM, è una delle grandi novità annunciate per FIFA 19. Grazie ad un gameplay in costante innovazione e alle spettacolari atmosfere che incorniciano le sfide più emozionanti, FIFA 19 rende sempre più sottile il limite tra calcio reale e gioco virtuale, permettendo ai tifosi giallorossi di vivere la stagione calcistica appena iniziata con un livello di autenticità senza pari”.

Pes2019 prova il sorpasso su Fifa2019: il calcio videogiocato che sembra vero

Coppi e Bartali, Agassi e Sampras, Federer e Nadal, tanto per rimanere nello sport. Oppure, Guelfi e Ghibellini, Orazi e Curazi, Atenesi e Spartani. Nel terzo millennio ci ricorderemo del grande heads up tra Fifa e Pro Evolution Soccer. Il primo in leggero vantaggio sul secondo, pare, da qualche anno. Ma la nuova versione pare davvero incredibile e potrebbe recuperare posizioni importanti nel cuore dei giocatori.

“Un fascino incredibile, un realismo sbalorditivo, un’esperienza innovativ”, ha scritto qualche recensione come quella del Corriere dello Sport. Il lancio di PES 2019, disponibile dal 30 agosto, è stata festeggiata con entusiasmo dagli appassionati, grazie alle tante novità che rendono il gioco divertente e appassionante ai massimi livelli. Lanciato in largo anticipo rispetto alla concorrenza, il nuovo Pes è rivoluzionario dal punto di vista grafico e per l’esperienza di gioco.
Impressiona l’incredibile realismo della riproduzione dei movimenti dei calciatori, divertono i dettagli come l’ingresso in campo attraverso i tunnel dei più grandi stadi del mondo, diviene naturale sviluppare ed evolvere lo stile di gioco grazie ai Momenti magici con 11 nuove abilità che permettono una riproduzione realistica all’interno del rettangolo di gioco.
A rendere più difficile il perforare le difese avversarie è l’indicatore della Fatica Visibile, che incide sulle performance e sul comportamento del calciatore. Una nuova meccanica dei tiri sarà influenzata dalla nuova fisica del pallone, dalla posizione della palla e del calciatore, dalla abilità del giocatore e dal suo stile di tiro. Segnare un gol in PES 2019 esalta di più grazie alla nuova fisica delle reti delle porte e a una nuova serie di celebrazioni e di animazioni dei tifosi.
A rendere il gioco così reale le possibilità offerte dal software ‘Enlighten’ che permette un’incredibile grafica 4K HDR su tutte le piattaforme. La funzione ‘Global Illumination” consente una resa perfetta di luci e ombre in tempo reale che migliora ulteriormente la grafica in-game e i dettagli del pubblico. PES 2019 arriva a livelli top anche nella riproduzione dei manti erbosi di tutti gli stadi, con il ritorno della possibilità di giocare le partite durante le nevicate.
La modalità myClub è stata completamente rinnovata, grazie a una nuova riproduzione delle card dei calciatori che rivoluzionano il modo in cui si compongono le squadre. I fan di myClub trovano Giocatori Molto Performanti, che includono sia le Leggende che i Giocatori della Settimana che avranno statistiche particolarmente alte grazie alle prestazioni ottenute nelle partite reali appena disputate.
La Master League invece avrà uno sviluppo che durerà tre anni per un’esperienza manageriale di alto profilo, con la novità della licenza ufficiale dell’ICC, l’International Champions Cup.
A facilitare l’esperienza di gioco anche i menù interattivi, che si aggiornano in modo dinamico informando gli utenti sulle ultime notizie di PES direttamente dal gioco. Già disponibili gli aggiornamenti delle rose e delle statistiche sui dati reali dei campionati di tutto il mondo.

Milan Games Week 2018, si alza il sipario sui tornei Pg eSports

L’ottava edizione di Milan Games Week in programma dal 5 al 7 ottobre 2018 a Fiera Milano Rho si arricchisce di contenuti grazie a importanti novità in arrivo oggi. È stato svelato, infatti, il fitto calendario di appuntamenti targati Pg Esports, il brand che gestisce tutti i progetti eSport del Campus Fandango Club che animeranno la Pg Arena all’interno del Radio 105 Mgw Esportshow.

Saranno tre giorni da non perdere per gli appassionati di videogiochi competitivi che potranno popolare lo scenografico anfiteatro con megaschermi Led e oltre 1.000 posti a sedere per assistere a sfide ed esibizioni su Fortnite, ormai un vero cult per i più giovani, all’University Esports Masters, alle finalissime del Red Bull Factions e all’Intesa Sanpaolo Hearthstone Cup.

Il fenomeno degli eSports sta crescendo in maniera esponenziale nel nostro Paese – come conferma anche il primo Rapporto sugli eSports in Italia, realizzato quest’anno da Aesvi, secondo cui ogni settimana circa un milione di persone segue più di un evento dedicato ai giochi elettronici competitivi – e per questo motivo il consumer show videoludico più importante d’Italia presenterà quest’anno una nuova area di circa 16 mila metri quadrati per dare la possibilità agli appassionati del genere di seguire dal vivo spettacolari tornei nazionali e internazionali all’interno di due arene curate da Esl e Pg eSports. Milan Games Week 2018 si svilupperà quindi su tre diversi padiglioni – 8, 12 e 16 – per una superficie complessiva di circa 50 mila metri quadri di puro divertimento per tutte le tipologie di gamer.
Le iniziative targate PG Esports – Venerdì 5 ottobre la Pg Arena sarà tutta dedicata a Fortnite che, con più di 125 milioni di giocatori in tutto il mondo, è il fenomeno dell’anno e sta cambiando letteralmente l’industria videoludica. Pg eSports ha in serbo un’esperienza di gaming indimenticabile che coinvolgerà, insieme a Radio 105, alcuni dei maggiori influencer italiani, tra cui Giorgio “Pow3R” Calandrelli dei Fnatic.
Sabato 6 ottobre, invece, la Pg Arena ospiterà un evento dedicato agli University eSports Masters, il torneo universitario nato dalla collaborazione tra Francia, Italia, Portogallo, Spagna e Regno Unito in cui i migliori giocatori competitivi di 15 Paesi si contendono il titolo europeo.
La giornata si aprirà con un match di League of Legends che vedrà uno tra i migliori team europei universitari sfidare i campioni italiani di University eSports Series (Ues), l’iniziativa con cui Pg eSports coinvolge la community universitaria italiana nel panorama competitivo degli esport europei. Nella stessa giornata, appuntamento con la gran finale dell’Intesa Sanpaolo Hearthstone Cup. Nella Pg Arena, 16 fra i migliori giocatori italiani del videogioco di carte collezionabili Hearthstone, si contenderanno il titolo italiano e un montepremi di 6 mila euro.
Un torneo live dal sapore fantasy, che sta attualmente vedendo gareggiare i giocatori di tutto il Paese all’interno delle filiali di nuovo layout della banca, rinnovate nel segno dell’apertura e della condivisione degli spazi. Nuovi sfidanti potranno accedere alla finale del 6 ottobre grazie al Last Chance Qualifier, che si terrà il 5 ottobre presso l’area di Intesa Sanpaolo del Radio 105 Mgw eSportshow. Domenica 7 ottobre, a chiudere la Milan Games Week 2018 targata Pg Esports, la finalissima della terza edizione del Red Bull Factions, il torneo di League of Legends che vede scontrarsi le fazioni composte dai migliori atleti esport italiani: il Team Forge sarà chiamato a difendere il titolo italiano davanti a una folla di appassionati in uno scontro a eliminazione diretta che li vedrà confrontarsi con Outplayed, iDomina Esports e il team Moba invitato da Red Bull.

Cina, restrizioni su internet e videogiochi: il colosso Tencent perde 20 miliardi $

Veramente una società può perdere un valore di ben 20 miliardi di dollari da un giorno all’altro per la misura normativa di un governo? E’ quello che è successo a Tencent, il colosso del gaming e degli eSports, dopo gli annunci delle nuove restrizioni da parte del Ministero della Pubblica Istruzione cinese sui videogiochi e sul web in generale. O almeno è il conto, salatissimo, che l’azienda deve pagare adesso. Infatti queste restrizioni hanno impedito a Tencent di monetizzare la sua versione mobile di PUBG oltre al fatto che nessun nuovo rilascio di videogiochi è stato approvato dal governo cinese già dal mese aprile.

Tencent è un investitore leader nel settore degli esports, con interessi in società come Riot Games, Activision Blizzard e Fortnite’s Epic Games.

Reuters ha riferito che Tencent Holdings ha visto il suo valore scendere di $ 20 miliardi dopo il rilascio del nuovo videogioco e le raccomandazioni di restrizione internet rilasciate dal Ministero della Pubblica Istruzione cinese. Secondo quanto riferito, il ministero sta prendendo di mira il mondo dei videogames e l’uso di Internet come possibile causa dell’aumento dei tassi di miopia tra i minori.
Il Ministero ha emanato le seguenti raccomandazioni all’amministrazione statale della radio e televisione (SART), che è responsabile per l’approvazione dei giochi per il rilascio in Cina:
Per continuare a rafforzare le attuali normative che limitano il tempo in cui i minori possono giocare online. Per indagare sull’implementazione di un sistema di classificazione per età per i giochi per limitare il numero di nuovi giochi online approvati per la distribuzione.
La restrizione sulle nuove versioni di giochi ha causato una reazione nel mercato. La SART ha bloccato l’approvazione di nuovi giochi interamente all’inizio di aprile, dopo aver iniziato il proprio processo di ristrutturazione. Secondo Niko Partners, nel 2017 sono stati approvati 8.561 giochi, mentre solo 1.931 hanno ottenuto l’approvazione per il rilascio nel 2018.
Tencent ha ricevuto in origine l’approvazione per l’attesissimo rilascio di Monster Hunter: World before the shutdown, ma gli è stato ordinato di fermare le vendite pochi giorni dopo il rilascio. La società è inoltre in attesa di autorizzazione per monetizzare la sua popolare versione mobile di PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS nella regione.
Sulla richiesta di guadagni del secondo trimestre di Tencent, in cui la società ha registrato un calo dei profitti per la prima volta in più di un decennio, il presidente Martin Lau ha osservato che “dal punto di vista della crescita dei ricavi, il gioco è un’area chiave di debolezza. Il nostro più grande gioco non è monetizzabile. “
Un colpo duro per il mercato degli eSports visto che, oltre alle partecipazioni di cui sopra, Tencent ha anche mosso la maggior parte del capitale di investimento che entra nel settore quest’anno: si parla di 1 miliardo di dollari di investimenti in piattaforme di streaming cinesi a marzo, insieme a molti altri investimenti minori.

L’anno d’oro degli eSports: ricavi oltre i 900 milioni nel 2018

Saranno pari ad oltre 900 milioni di dollari i ricavi generati dal mercato degli eSports, a livello globale, nel 2018. Mentre entro il 2019, questo numero dovrebbe crescere ulteriormente andando a superare il miliardo di dollari. E’ quanto emerge da uno studio condotto dalla società di analisi di mercato Newzoo e riportato dalla Cnn, dal quale emerge anche che ben 380 milioni di persone in tutto il mondo seguiranno gli eSports durante l’anno corrente, con oltre 165 milioni di utenti che possono ritenersi appassionati di eSports (vale a dire, gli spettatori frequenti, che si distinguono da quelli occasionali inclusi nella stima generale). La maggior parte di questi “appassionati” seguono gli eventi dal Nord America, dalla Cina e dalla Corea del Sud.

 

Un business crescente – Il mondo dei videogiochi competitivi è un fenomeno internazionale in rapida crescita con milioni di fan e miliardi di dollari in palio. I servizi di streaming e gli eventi dal vivo hanno trasformato i giocatori occasionali in star serie che a volte possono guadagnare guadagni a sette cifre e massicce sponsorizzazioni del marchio. Tornei e altri eventi di videogiochi possono attrarre folle di spettatori che competono con le più tradizionali manifestazioni sportive professionali.  Dal calcio, al basket, al tennis o alla Formula 1. Il campionato mondiale League of Legends del 2017, per esempio, ha attirato oltre 80 milioni di telespettatori, rendendolo una delle più popolari competizioni di eSport di sempre. A luglio scorso, l’emittente Espn e Disney Xd hanno annunciato di aver siglato un accordo pluriennale per trasmettere la Overwatch League: un campionato internazionale nuovo di zecca sullo sparatutto in prima persona e multiplayer Overwatch. Secondo la ricerca di Newzoo, nel 2017 sono stati organizzati 588 eventi di maggiore importanza per gli sport elettronici.

esports report

Entra in gioco l’accademia – Per quanto possa essere difficile immaginare per i devoti dei campionati sportivi tradizionali come la Nfl o la Nba, gli eSports, ai livelli più alti, funzionano in modo simile. Non a caso, lo scorso aprile, l’Nba ha organizzato il lancio della sua nuova lega di eSports centrata sulla serie di giochi NBA 2K a tema basket. Durante la presentazione, sono stati selezionati 102 giocatori professionisti di eSports, con tutti i criteri e le circostanze normalmente riservate ai giocatori “veri” di Nba.
I college sono addirittura entrati in azione. Più di 50 college hanno programmi di eSports varsity, riconosciuti da un ente governativo chiamato National Association of Collegiate Esports. I campionati Nace distribuiscono migliaia di dollari in premi in denaro, che vengono assegnati alle borse di studio per i vincitori.

L’eldorado del Gamin – Secondo la ricerca di Newzoo, i ricavi da eSport raggiungeranno quindi i 906 milioni di dollari in tutto il mondo nel 2018 per poi superare il mililardo entro il 2019. Per un mercato più che redditizio, non solo per i giocatori ma anche per i produttori di marchi e videogiochi. Madden 19, il gioco presentato al torneo di Jacksonville, fa parte della lunga serie di EA Madden Franchise. Fin dalla sua fondazione quasi 30 anni fa, la EA Madden Franchise ha venduto più di 130 milioni di unità, per un totale di oltre 4 miliardi di dollari di entrate.

Guadagni per giocatori e eventi – I giocatori di eSports, non diversamente dagli atleti tradizionali, possono guadagnare anche grandi somme: i tornei possono vantare milioni di dollari in premi, che in genere sono suddivisi tra i giocatori delle squadre vincenti. Ciò significa che i giocatori di punta possono facilmente guadagnare ingaggi a sette cifre in un anno. Anche i team e gli organizzatori di eventi beneficiano delle vendite di biglietti per queste competizioni. Quel famoso torneo di League of Legends del 2017 Ha generato 5,5 milioni di dollari in vendite di biglietti. I giocatori, inoltre, guadagnano anche da sponsorizzazioni, sponsorizzazioni e stipendi della lega. A tal fine, Newzoo segnala che i marchi investiranno 694 milioni di dollari in iniziative di eSports solo quest’anno.
Secondo i numeri e lo slancio culturale apparentemente inarrestabile, gli eSport continueranno a crescere come un’industria – e un passatempo – per il prossimo futuro. Entro la fine del 2018, 1,6 miliardi di persone avranno una certa conoscenza degli eSport, ovvero più di un quinto dell’intera popolazione mondiale. Quindi se non hai ancora sentito molto su eSports, dagli tempo. La sua diffusione, sia a livello globale che culturale, è inevitabile.

Russia: Pochta Bank e la eSports Federation: la prima carta di credito per i players

L’istituto russo Pochta Bank e la Russian eSports Federation (RESF) hanno unito le forze per creare una nuova carta per i giocatori che concederà ai detentori l’accesso esclusivo a un nuovo sito Web, Cyberlab.
La notizia è stata annunciata durante la conferenza stampa allo Yota Arena lo scorso 23 agosto. Le due parti hanno confermato una partnership strategica con l’obiettivo di far crescere l’industria degli sport in Russia.
Per utilizzare questa nuova carta, Pochta Bank e RESF hanno creato Cyberlab: un sito web che si rivolge agli “esports players principianti “.

Dmitry Rudenko, presidente del consiglio di amministrazione di Pochta Bank, ha discusso l’iniziativa in una dichiarazione: “Oggi l’industria degli esports si sta sviluppando a un ritmo rapido e ha un enorme potenziale di crescita. Tra il pubblico di gaming russo di 50 milioni di persone, c’è un pubblico principale di fan di esports che conta circa 12 milioni. Secondo alcuni studi, in media, i giocatori spendono il 15% in più di giochi ogni anno. Questo è un pubblico finanziariamente solvibile che è di grande interesse per noi”.
E ancora: “In quanto banca innovativa e lungimirante che offre servizi e prodotti finanziari all’avanguardia, non possiamo semplicemente permetterci di stare alla larga da un mercato così promettente e interessante. Per Pochta Bank, questo è un progetto di immagine che serve a stabilire una comunicazione con ciò che è, per noi, un nuovo pubblico. Entro la fine del 2019, abbiamo stimato di attirare circa 100.000 nuovi clienti tra players generici e giocatori di esports. Già quest’anno, gli investimenti totali della banca saranno di decine di milioni di rubli “.
Cyberlab avrà una sezione riservata ai membri che è disponibile esclusivamente per coloro che sono titolari di carte presso la banca. Questa sezione permetterà agli utenti di parlare con le “esports stars”, darà loro accesso a sessioni di pratica online e includerà omaggi e sessioni di coaching sempre da giocatori professionisti.
I possessori di una carta di identità avranno bisogno di ottenere una carta da Pochta Bank, con il pre-ordine che sarà disponibile dal 15 settembre. Ci saranno più disegni disponibili e la carta stessa sarà disponibile per coloro che hanno almeno 14 anni.
Grigory Babadzhanyan, responsabile dello sviluppo del commercio al dettaglio presso Pochta Bank, ha inoltre commentato: “Non solo i giovani di oggi apprezzano fortemente i bonus finanziari e i cashback, ma attribuiscono uguale importanza ai contenuti di qualità e al design originale. Dopo aver analizzato un pubblico di destinazione che è molto appassionato di blog e social network e negozi attivi online, abbiamo creato un prodotto che offre al suo proprietario non solo vantaggi finanziari ma anche l’accesso a contenuti esclusivi. Sono sicuro che i giocatori apprezzeranno anche il layout verticale delle carte e il design elegante e tematico. “
Un altro vantaggio di questa partnership è che Pochta Bank è ora il partner generale della Russian eSports Cup. L’evento principale inizierà il 3 novembre e durerà fino al 25. Pochta Bank assegnerà un “premio speciale monetario” all’MVP delle finali di Dota 2.
Dmitry Smit, presidente della federazione russa degli eSports, ha aggiunto: “Esiste già un numero piuttosto elevato di giocatori nel mercato degli esports russi. Tra queste vi sono aziende che, solo pochi anni fa, avrebbero difficilmente accolto l’idea di investire in questo mercato, e la varietà delle industrie da cui provengono è davvero immensa. La nostra partnership strategica con Pochta Bank, un leader del mercato bancario russo, denota la maturità del settore e del grande potenziale del pubblico di esports. Vediamo che Pochta Bank è interessata a un pubblico giovane”.

Qlash e H-Farm assieme per promuovere eSports in Italia

Esports ancora protagonisti il prossimo 7 e 8 settembre, fine settimana in cui è in programma il festival digitale Futureshots, organizzato da H-Farm e del quale sarà ospite anche Qlash. “Sarà una due giorni proiettata al futuro, ma senza dimenticare il passato”, spiega su Linkedin il founder e Ceo di Quash, Luca Pagano, che anticipa: “Parleremo di videogiochi, ma anche di entertainment online, di informazione, di musica e di buon cibo. Insomma, un appuntamento da non perdere.

Per gli appassionati di eSports, abbiamo organizzato un torneo di Hearthstone le cui finali live si disputeranno sabato 8 settembre, con il vincitore che avrà la possibilità di vivere un bootcamp in Qlash House e di volare con il nostro Team Pro ad un DreamHack europeo. Per i dettagli, vi rimando al nostro sito ufficiale. Sono molto felice di lavorare a stretto contatto con H-Farm per questa bellissima iniziativa e sono orgoglioso che una delle più importanti realtà della digital economy in Europa abbia scelto proprio Qlash per muovere i suoi primi passi negli eSports”.

Pagano sottolinea: “I videogiochi sono oggi il medium d’elezione per raggiungere una categoria sfuggente, dal palato difficile come quella dei teenagers, che parla una lingua completamente nuova. Per questo, muoversi bene all’interno di questo spazio richiede un know-how specifico e una capacità d’azione (e reazione) molto rapida, perché l’industria dei videogiochi va alla velocità della luce. Ma tutte le difficoltà che alzano la barriera d’ingresso, creano anche importanti opportunità per chi saprà coglierle al meglio. In quasi due anni di Qlash ho imparato e scoperto davvero tanto su questo ecosistema, la cui espansione sembra inarrestabile.
Quando ho iniziato il mio viaggio nel mondo esports ero convinto dell’opportunità e di essere in anticipo nei tempi. Oggi ho imparato che questa opportunità è molto più grande di quella che immaginavo e che sono entrato appena in tempo, perché l’esplosione (anche) in Italia è davvero dietro l’angolo.
Nel 2008, quando il boom del poker aveva raggiunto il suo picco, c’erano 20 milioni di giocatori al mondo. Oggi, a giocare ad Overwatch – lo sparatutto in prima persona di Blizzard – di milioni di persone al mondo ce ne sono il doppio. E stiamo parlando di un solo gioco… Futureshots sarà quindi un’ottima occasione per discutere insieme del presente e del futuro dell’intrattenimento digitale, in Italia e nel mondo. Una due giorni ricca di panel, interventi di esperti del settore, iniziative aperte a tutti”.

Lascia fidanzata per gli eSports, perde finale Mondiale Call of Duty

“No, non voglio Yanet indietro. Per favore, smettetela con i memes. Sono un giocatore e vincerò i campionati di Black Ops 4”. Si affida a un tweet il videogamer professionista Doug “Censor” Martin per rispondere alla pioggia di critiche che lo ha travolto dopo la mancata vittoria insieme al team Complexity al Call of Duty World League Championship che si è tenuto a Columbus qualche giorno fa e del premio finale di 600.000 dollari.

Campionato a cui aveva deciso di dedicarsi anima e corpo, lasciando la fidanzata Yanet Garcia, top model, influencer e presentatrice messicana da oltre 6 milioni di follower su Instagram, attirandosi commenti velenosi. Incurante degli haters, Doug “Censor” Martin tira dritto e si dice pronto a nuove sfide.

 

Di certo non smetterà di allenarsi, visto che il gaming competitivo non è uno scherzo, e che un 24enne come lui deve difendersi dall’ascesa di tanti giocatori ben più giovani e agguerriti. Ora lo aspettano il Call of Duty World Championship 2019 e Call of Duty: Black Ops 4, in arrivo il prossimo 12 ottobre su Pc, PlayStation 4 e Xbox One.

Gli eSports come lavoro, a Cattolica li promuove il Comune

Il Palazzo del Turismo di Cattolica, in provincia di Rimini, apre le porte al gaming. Sino al prossimo 2 settembre nelle sue sale saranno allestite 10 postazioni per ospitare le sfide di alcuni team di eSports semi-professionisti che intendono gareggiare a “League of Legends” e “Fortnite”, videogiochi online che spopolano in tutto il mondo.

Un evento patrocinato dall’assessorato comunale alle Politiche giovanili ed organizzato dalla Dolphin Soluzioni Informatiche di Sesto San Giovanni. “Ci siamo affacciati al mondo del gaming – spiega Claudio Ferrareis, titolare dalla Dolphin – grazie a diversi ragazzi che giocano a livello semi-professionistico a League of Legend, Fortnite, Rainbow six, così insieme a loro abbiamo cominciato a pensare di creare una nostra sala Lan, che non deve essere solo un luogo ludico, ma che deve diventare un luogo di aggregazione sociale, all’insegna degli slogan ‘Giocare meglio, giocando meno’, per i giovani, e per i loro genitori ‘Giocare meno per giocare meglio’. Il nostro progetto vuole essere ambizioso, vogliamo affrontare infatti anche i problemi legati al gioco e alle ludopatie. Ma soprattutto, proviamo a trasformare la passione per i giochi online in un possibile lavoro”.
Si potrà giocare tutti i giorni, dalle 16,30 fino a tarda sera, sfidandosi in team formati da 5 giocatori. L’organizzazione è a cura della Dolphin e ci si potrà iscrivere o semplicemente chiedere informazioni contattando il numero 3311696536 (anche via WhatsApp). Risponderà Salvatore Giaccone, uno dei ragazzi che farà da “coach” in queste giornate. Insieme a lui Alessandro Tommasini e Ither Khaza che seguiranno i ragazzi e racconteranno la loro esperienza formativa nata dalla collaborazione con l’Istituto tecnico Cartesio di Cinisello Balsamo. L’appuntamento, difatti, vuole essere un punto di incontro e di socializzazione aperto anche ai genitori per far conoscere questo settore in forte espansione”.
“Abbiamo abbracciato con entusiasmo questa iniziativa – aggiunge l’assessore del Comune di Cattolica Valeria Antionioli – consapevoli che questa passione nei giochi online possa trasformarsi in una reale opportunità di lavoro per i giovani. L’esperienza della Dolphin che opera con le scuole del milanese ci fa intravedere queste opportunità, far comprendere ai giovani giocatori ed ai genitori che il gaming non è solo un gioco. Gli stessi ragazzi protagonisti di questi progetti spiegheranno come per i gamer risulti normale aiutarsi nel proprio team, questo significa traslare questa ‘forma mentis’ dal gioco alla vita di ogni giorno, al mondo della scuola provando ad incentivare anche lo studio”.

Ohio: un’arena per gli eSports da 10 milioni di dollari

Anche lo stato dell’Ohio avrà la sua arena dedicata agli eSports. La costruzione del nuovo super-stadio per gli sport elettronici inizierà il prossimo dicembre 2018 e verrà completata entro il 2020. Per una grande opera dal valore di oltre 10 milioni di dollari, inserita in un più ampio progetto dal valore di ben 2 miliardi. Dopo i progetti similari già avviati in Nevada ed in altri Stati, e il più recente annunciato in Canada, il business degli eSports continua quindi ad espandersi conquistando le attenzioni dei grandi gruppi industriali che hanno deciso di puntare forte su questo settore.

 

Il complesso sarà destinato sia alle competizioni locali che al crescente circuito nazionale di squadre ed eventi di eSports che stanno conquistando l’interno pianeta. L’arena farà parte di un più grande sviluppo di Planet Oasis, un centro di intrattenimento multi-miliardario che unisce sport, salute e benessere, e che occuperà coplessivamente oltre 350 acri, con 75 ristoranti, oltre 15 hotel e fino a 20 attrazioni. Compreso un centro multi-tainment UltraStar che offrirà bowling, tag laser, golf virtuale, videogiochi, complessi cinematografici, go-kart e paracadutismo indoor.
Ulteriori dettagli del progetto verranno rivelati questa settimana dagli sviluppatori di Blue Horseshoe Ventures, che promettono un’arena multi-livello e multiuso di 30.000 metri quadrati. La struttura includerà tra l’altro anche strutture di ultima generazione, come una parete a Led da 50 piedi, sale Vip e un centro di trasmissione e uno studio di produzione, mostrando anche alcune tecnologie emergenti nel mondo dei giochi, tra cui proiezione 8K, intelligenza artificiale e realtà virtuale.

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