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Qlash, weekend ricco di soddisfazioni

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Il Team Qlash si avvia a concludere il suo primo anno solare di attività in maniera decisamente positiva. La squadra, nata dal Team di Hearthstone, nel corso dei mesi si è arricchita di numerosi titoli, e dopo un iniziale e comprensibile periodo di assestamento sta cominciando a togliersi qualche soddisfazione.

In particolare, il weekend che si è appena concluso ha visto la squadra di Luca Pagano impegnata su più fronti, con risultati decisamente ottimi un po’ in tutti i settori: StarCraft II, Clash Royale, League of Legends e anche Hearthstone stesso.

Elazer merita le Olimpiadi – Poco più di due settimane fa vi avevamo parlato dello IEM Masters, un torneo di StarCraft II organizzato a ridosso delle Olimpiadi Invernali di PyeongChang. Un’occasione da non perdere, per gli appassionati di esport, ma anche per i sostenitori dell’idea che la scena videoludica competitiva meriterebbe di essere inserita nel programma olimpico. Non sappiamo se e quando questo potrà accadere, ma intanto siamo stati ottimi profeti: Mikolaj Ogonowski, in arte ‘Elazer’, si è infatti qualificato allo Iem Masters, dopo aver vinto il torneo riservato all’Europa Centrale. Il Team Qlash dunque manderà il suo rappresentante in Corea del Sud, a competere con i più forti giocatori di StarCraft II del pianeta – e sotto l’occhio di milioni di spettatori.

Team Qlash… Royale – Sempre nel fine settimana, il Team Qlash ha partecipato all’ottava edizione del Gamergy, una kermesse dedicata agli esport, ai videogiochi e alla tecnologia, organizzata nella capitale spagnola di Madrid. In particolare, un membro del Team Pro di Clash Royale, il tedesco ‘Flobby’, è riuscito ad arrivare alla finale del Gamergy Masters, perdendo 3-1 dal favorito della vigilia, ‘Surgical Goblin’. Un match, questo, pesantemente inficiato da una decisione quantomeno discutibile da parte degli organizzatori: sul risultato di 1-1, ‘Flobby’ stava per portarsi a casa il terzo match e salire sul 2-1, quando per problemi di connessione la partita è stata interrotta. Nonostante il tedesco fosse in netto vantaggio, un vantaggio peraltro non colmabile, gli organizzatori hanno deciso di ripetere il match da capo, permettendo tra l’altro a ‘Surgical Goblin’ di modificare il mazzo con il quale altrimenti, con ogni probabilità, avrebbe comunque perso di nuovo.
Hearthstone e League Of Legends – Passando ad Hearthstone, a Villesse si è disputato il WeArena Hearthstone Open, torneo che metteva in palio 2.000 euro di montepremi e l’accesso (con vitto e alloggio) a un major da 30.000 dollari per i migliori 8 classificati. Gabriele ‘Wolcat’ Catterin, uno dei sei pro di Hearthstone del Team Qlash, è riuscito a rientrare proprio nei migliori otto, anche se poi è stato eliminato in quello che possiamo considerare un quarto di finale. Chiudiamo con il Team Qlash Academy di League of Legends, autore di una bella performance all’Esl Italian Championship di Torino. La squadra si è classificata al 3° posto, perdendo in semifinale dal favorito Team Forge (poi trionfatore anche nella finalissima) e vincendo il match valevole per il podio contro il Team inFerno.

Blizzard rilancia Hearthstone

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Hearthstone è ad oggi il gioco di carte collezionabili online più giocato e seguito al mondo. Stabilire quanto di questa supremazia sia merito della Blizzard, e quanto invece demerito della concorrenza praticamente inesistente, è difficile dirlo. Nel 2018 sono previsti due titoli molto attesi, Artifact e Magic Arena, che potrebbero minare il dominio di Hearthstone nel settore. Consapevole di tutto ciò, la Blizzard ha deciso di anticipare in qualche modo la concorrenza, proponendo una nuova modalità di gioco su Hearthstone che in queste prime settimane ha fatto battere le mani un po’ a tutti, professionisti e semplici appassionati: la Dungeon Run.

La Dungeon Run – Dungeon Run è una nuova modalità di gioco che si va ad aggiungere alle classiche partite 1v1 (classificate o amichevoli), all’Arena e alla Rissa settimanale. La differenza sostanziale è che Dungeon Run è una modalità di gioco single-player contro l’intelligenza artificiale, che ricorda da vicino i roguelike, un genere in cui bisogna esplorare un ambiente su più livelli, sempre diversi perché generati in maniera random, cercando di potenziare il proprio personaggio e di non morire, pena… dover ricominciare da capo.
In Dungeon Run succede proprio questo: ci sono 8 livelli di gioco, si parte da un mazzo di poche carte che va arricchito a mano a mano che si ottengono vittorie, inserendo carte che siano in sinergia tra loro e sfruttando poteri molto forti. Ma attenzione: perdere un game significa dover ricominciare da capo al 100 percento.

Il commento di Luca ‘Bertels’ Bertelli – Il successo della Dungeon Run è stato pressoché unanime. Ma se l’esito sembrava scontato tra i giocatori amatoriali, quelli per i quali Hearthstone è soltanto un passatempo come un altro, l’entusiasmo dei pro player è la conferma della bontà della scelta di Blizzard. Abbiamo intercettato Luca ‘Bertels’ Bertelli, giocatore del Team QLASH di Luca Pagano, per chiedergli che impatto ha avuto questa modalità di gioco sul suo doppio ruolo di player professionista e streamer: “Dungeon Run mi piace moltissimo, perché mi dà la possibilità, in qualità di streamer e content creator, di avere un contenuto sempre longevo. Longevo perché la varietà di carte e di possibili interazioni tra loro, comprese carte che non esistono nelle altre modalità di gioco, è davvero enorme, quasi infinita.”. ‘Bertels’ sottolinea il concetto di rigiocabilità della Dungeon Run: “Ogni volta che cominci una Run, cominci una storia diversa. Non saprai quali carte ti verranno proposte, quali poteri, e quali boss ti troverai ad affrontare. E affrontare il medesimo boss a livello 3 o a livello 7 non è la stessa cosa, perché anche le loro abilità aumentano all’aumentare dei livelli”.
“Ora voglio la modalità torneo” – Per quanto riguarda il lato competitivo, Dungeon Run non aggiunge né toglie nulla ad Hearthstone: “Sì, c’è stata una Challenge lanciata da Twitch, del valore di 30.000 dollari, ma esaurita quella la modalità Dungeon Run non potrà essere vista come competitiva”. Da professional player quale è, Bertelli esprime un desiderio: “Ora mi piacerebbe che la Blizzard si concentrasse per offrirci una modalità torneo integrata”. Siamo quasi a Natale, chissà che il suo desiderio non possa essere esaudito.

Esport: il tifoso ‘M4RV’ diventa un player del Bayer 04 Leverkusen

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Continuano le adesioni delle grandi società calcistiche d’Europa agli eSports e, ovviamente, a Fifa, il popolare gioco di Ea Sports. Stavolta segnaliamo lo sbarco nei videogiochi competitivi del Bayer 04 Leverkusen che fa parte della Bundesliga e ha messo sotto contratto il pro di German Fifa, Marvin Hintz. “M4RV” è il secondo miglior giocatore tedesco ed è anche un fan del club della Bundesliga dalla gloriosa storia. Le iniziative eSports del Bayer 04 verranno supportate da Daniel Luther, managing director di KiNG eSports.

“Siamo convinti che il modello che ora è disponibile sia la perfetta modalità di ingresso nel settore per noi del Bayer 04 – ha detto il direttore della comunicazione del club, Jochen A. Rotthaus – negli ultimi mesi abbiamo visto molte possibilità di sviluppo per queste discipline e attendiamo con impazienza il calcio d’inizio digitale. Con la sua abilità e passione per la nostra squadra e per Fifa, Marvin sarà un ambasciatore perfetto per noi. Soprattutto darà un contributo fondamentale per la creazione del megatrend nel nostro club. Siamo convintissimi di questo progetto!”.
Felicissimo anche Hintz: “Sono orgoglioso di non essere più solo un fan ma anche un membro e rappresentante, seppur virtuale, del club che tifo da sempre. Il tutto grazie agli eSports. Farò di tutto per rendere questo progetto un successo”. Gli esperti di eSports Insider hanno analizzato l’ingresso di un altro importante club di calcio nel mondo degli esports: “E’ un altro club che segue le orme di tanti altre società lungo la via ormai battuta di Fifa, ma, comunque, compie un passo nella giusta direzione. Ed è bellissimo veder firmare per il Bayer 04 un player ma anche un tifoso vero del club in questione”.

eSports: scommesse per oltre 20 miliardi entro il 2020

In vista della sua apparizione alla Ice vox eSports Conference (martedì 6 febbraio), John Parker, consigliere di amministrazione, M&C Saatchi, offre la sua prospettiva sugli eSports, un fenomeno che si prevede attrarrà scommesse per oltre 23 miliardi di dollari (circa 20 miliardi di euro) entro il 2020.

Gli eSport possono realmente essere descritti come un’attività mainstream e quali sono le prove per confermarlo o negarlo?
“Secondo un rapporto di Newzoo 2017, al momento c’è un pubblico esport globale di 385 milioni che è destinato a crescere fino a 600 milioni entro il 2020. Ovviamente questo è ancora lontano dal pubblico globale per sport come calcio, tennis, golf e rugby , ma data la mancanza comparativa del supporto di trasmissione mainstream, questo è un numero enormemente impressionante.Si tratta di uno sport nuovo che è cresciuto organicamente da diversi anni e negli ultimi due anni in particolare abbiamo assistito a una vera crescita che ha portato gli sponsor, le emittenti e i media in generale a sedersi e prenderne atto. Non è stata una storia di un successo improvviso, sembra proprio così per coloro che non vi sono stati esposti in precedenza.Essendo uno sport mainstream, non vedo molti motivi per cui non sarebbe sostenibile, il volume di giocatori in tutto il mondo continua a crescere e l’aumentata esposizione aumenterà il bacino di talenti. Inoltre, gli editori di giochi sono in grado di innovare e migliorare l’esperienza di gioco sia per il giocatore che per lo spettatore molto più rapidamente rispetto agli sport tradizionali, quindi la capacità di modellare il prodotto è qualcosa che può mantenere i giochi vivaci e l’esperienza eccitante, per non parlare delle opportunità che presenta per gli sponsor. L’industria dello sport cerca costantemente di reinventare il suo prodotto principale per renderlo più attraente per un pubblico più giovane, format più brevi, giochi con punteggio più alto, più interazione tra giocatori e spettatori, ecc. Gli eSport offrono tutto questo: ho sentito parlare di un dirigente di una TV sportiva che ha portato i suoi due giovani figli adolescenti a una partita di calcio di alto profilo e non poteva credere che stessero giocando sui loro telefoni dopo 15 minuti e ignorando il gioco. Quando ha chiesto loro perché non stavano guardando la partita hanno semplicemente affermato che ‘ormai avremmo avuto un sacco di goal su Fifa’. Anche se questa è solo una prova aneddotica, il recente sondaggio Bbc Price of Football ha mostrato che solo il 37 percento dei giovani gioca attivamente a calcio mentre il 61 percento gioca tramite una console di gioco”.

Di quali sport stiamo parlando?
“Questo è ciò con cui lottano molti sponsor sportivi tradizionali. I giochi più grandi negli eSport non sono in realtà basati sugli sport. Mentre titoli sportivi come Fifa, Pro Evolution Soccer, Madden Nfl e Forza sono più riconoscibili come versioni di ‘giochi per computer’ di giochi tradizionali, diventano insignificanti quando li si confronta con i titoli di eSport più popolari attualmente sul mercato. Il più grande di tutti è League of Legends, un’arena di battaglia online Moba o multi-giocatore, in cui squadre di giocatori si impegnano in battaglie brevi, intense e frenetiche usando personaggi fantasy più affini alle opere di Tolkien che alla Premier League. Per darti un’idea delle sue dimensioni, registra regolarmente oltre 90 milioni di ore guardate tramite il canale di gioco online Twitch ogni mese. Un secondo gioco vicino a ‘League’ è Defense of the Ancients (Dota), che di nuovo è un Moba. League è stata adottata da più giocatori amatoriali e quindi può essere considerata il più grande titolo di eSport ma, in termini di montepremi (strabilianti 86 milioni di dollari dati via ad oggi) e giocatori d’élite, Dota è un titolo enorme nel mondo degli eSport. A parte i titoli Moba, abbiamo First Person Shooters e Team First Person Shooters – la maggior parte delle persone conoscerà Call of Duty o per i più grandi tra di noi giochi come Doom o l’iconico GoldenEye 007. I titoli più grandi di questo sottogenere sono Counter Strike Global Offensive (Cs:Go) e il nuovo arrivato comparato Overwatch. Il primo è uno dei più grandi titoli al mondo, non solo in termini di eSport ma anche per i giocatori amatoriali, il breve e intenso format di battaglia di squadra è molto avvincente sia per i giocatori che per gli spettatori con il format riconoscibile della guerra moderna e storica usando armi come mitragliatrici, granate e pistole rendono questo titolo estremamente popolare. Il nuovo arrivato sulla piazza, Overwatch, potrebbe a ragione essere considerato un fenomeno. Entro una settimana dal lancio aveva accumulato oltre 7 milioni di giocatori e sorprendenti 119 milioni di ore di gioco accumulate. Da quando ha debuttato a maggio 2016 ha accumulato oltre 1 miliardo di dollari di vendite e sta rapidamente raggiungendo League of Legends come uno dei giochi più popolari del pianeta. Un gioco interessante che ha una devota base di fan è Hearthstone, un gioco di carte collezionabili a turni, un po’ come un gioco Top Trumps basato sulla fantasia. Data la natura piuttosto esplosiva dei titoli Moba e First Person Shooter citati sopra, si tratta di un affare strategico piuttosto tranquillo, ma non per questo meno coinvolgente per i suoi fan. Con circa 50 milioni di ore al mese accumulate in visualizzazioni online. Infine, un altro appena arrivato è Rocket League, sinceramente fuori di testa, fondamentalmente il calcio con auto alimentate a razzo giocato in un’arena simile all’arena di Robot Wars se fosse stata progettata dai Daft Punk. È luminoso, è rumoroso e ci sono molti obiettivi in esso… ho già detto che sono macchine alimentate a razzo!?! Ma con oltre 10 milioni di vendite e oltre 29 milioni di giocatori registrati in tutto il mondo, questo titolo non è uno scherzo”.
Ha qualche possibilità di diventare uno sport olimpico?
“Sulla base del pubblico globale e della sempre presente battaglia per la principale demografia 18-24 anni, non riesco a vedere come possa essere ignorato.
Ci sarà sempre l’argomento secondo cui gli eSport non sono uno ‘sport reale’ e non hanno spazio in qualcosa di così prestigioso e sportivo come le Olimpiadi. Penso che sia incredibilmente ingenuo. Se coinvolge abilità, dedizione, sforzo fisico e intrattiene un pubblico che guarda, allora per me è uno sport. Naturalmente i livelli di sforzo fisico per i professionisti di eSport saranno inferiori rispetto a quelli che corrono la maratona o giocano 70 minuti a hockey, ma questa è la cosa bella delle Olimpiadi. Esiste una vasta gamma di sport che si rivolgono a una vasta gamma di età e demografie. Se c’è un posto alle Olimpiadi per equitazione, tiro al piattello e golf, allora c’è sicuramente posto per gli eSport. Penso che la sua inclusione possa solo avvantaggiare il settore con più persone che si rendono conto di quanto possa essere coinvolgente e divertente, per non parlare del fatto di renderli un’opzione molto più investibile per gli sponsor, dato che l’inclusione olimpica può solo aiutare a ratificare la sua posizione come sport”.
Il profilo dell’età presenta problemi per i marchi di gioco che bilanciano interessi commerciali con impegni di responsabilità sociale?
“Quando si dice ‘profilo dell’età’, si tratta di un’idea sbagliata comune sugli eSport e il gioco. Sì, la stragrande maggioranza dei professionisti di eSport ha meno di 23 anni, ma il giocatore medio è molto più vecchio.
Secondo numerosi rapporti (Microsoft, Gaming Advocacy Group, ecc.), l’età media di un giocatore è di circa 31/32 anni e il proprietario medio di console di gioco ha circa 33 anni. Non sono quindicenni seduti nelle loro camere da letto, sono 33enni seduti nei loro salotti che giocano su schermi TV da 50” con un reddito significativamente più disponibile rispetto all’adolescente medio.
Quando si tratta di consumare eSport, la piattaforma di visualizzazione online Twitch è probabilmente il miglior indicatore di un pubblico tipico, con circa il 56 percento degli spettatori di età compresa tra 21-35 e solo il 14 percento degli spettatori di età inferiore ai 21 anni. Naturalmente ogni ente governativo di ogni singolo sport ha la responsabilità di garantire che il suo sport non venga utilizzato in modo irresponsabile per promuovere prodotti inappropriati per la propria demografia e gli eSport non sono diversi”.

A Rimini una nuova sala Lan per giocare agli eSports

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Una nuova location per giocare agli eSports. Si chiamano sale Lan e riempiranno presto tanti locali per tutta la nazione. Quella da inaugurare con un super torneo di Hearthstone nel prossimo weekend del 16-17 dicembre, è la taverna Romagna Gamers by SMeSPA di Tecnoplay, leader nella distribuzione di giochi, videogiochi e awp lungo tutta la penisola.

“Quattro ottimi motivi per raggiungerci? Inaugurazione della Sala LAN GEEK di Rimini, #Firesidegatherings a tema Coboldi e Catacombe, un super torneo ed eventi side tutto il giorno (dalle 14:00 alle 2:00)”, spiegano dall’organizzazione la San Marino eSport Association. “Anche durante questa serata approfitteremo della FiresideBrawl che per il mese di Dicembre. Per chi invece vuole assaporare uno scontro di stampo competitivo a voi le regole”.

RegolamentoFormato Standard BO5 Conquest 1 Ban. I partecipanti dovranno portare 4 mazzi di 4 classi differenti. Al momento della sfida i cointendenti banneranno una classe all’avversario. Vince la sfida chi ottiene una vittoria con tutte le proprie classi.
Il tipo di braket potrebbe variare in base al numero dei partecipanti. Durante la serata le iscrizioni si chiuderanno entro e non oltre le ore 19:45 per questioni organizzative.
La Finale si giocherà nel tavolo di Hearthstone addobbato per l’occasione con cuffie per permettere maggior concentrazione e non ascoltare troppi suggerimenti.
I Fireside Gatherings – Quando in una città un Locandiere decide di aprire le porte della propria Locanda a voi giocatori di Hearthstone significa che te ed altri come te siete invitati a radunarvi all’interno dello stesso locale, sfoderare il vostro mazzo di hearthstone migliore e iniziare uno scontro dal vivo! Potrai portare il tuo dispositivo che sia Smartphone, Tablet o PC Portatile, noi ti offriremo una Password Wi-Fi e le prese di corrente necessarie. Non mancherà l’occasione di imparare da chi è più forte o ha più carte di te, oppure potrai essere tu a dimostrare che sei il migliore. L’importante è partecipare e divertirsi. Durante i FiresideGatherings tutti si divertono.
Scambio di idee e opinioni – Noi Locandiari che organizziamo l’evento saremo sempre presenti ad accoglierti e ad aiutarti ad ambientarti durante l’arco dell’intera serata. Se non hai mai partecipato o non giochi da molto tempo è l’occasione giusta perché potrai scambiare idee e opinioni sul gioco, non è necessario avere ogni singola leggendaria e noi Locandieri avremo sicuramente qualche idea per farti divertire, non è obbligatorio giocare partecipare è anche stare in compagnia!
La rissa – Inoltre lo sapevi che durante i FiresideGatherings potrai giocare una specialissima rissa con gli altri partecipanti? Oppure potrai provare le regole matte del nostro Locandiere AxBy che ha studiato per tutti i livelli di giocatori intrattenimento speciali…
La locanda è aperta a tutti – Chi ha detto che per partecipare ad un FiresideGatherings tu debba essere un giocatore di Hearthstone provetto? La Locanda è aperta a tutti anche agli spettatori curiosi o che han tanto sentire parlare di “questo Hearthstone” . Puoi invitare anche i tuoi amici che non giocano il locale è grande c’è posto anche per loro e poi le risate sono contagiose siamo certi si divertiranno pure loro.

Lega Prima, il campionato italiano di League of Legends

Sebbene in Italia gli esport facciano ancora fatica a radicarsi a livello culturale, a differenza di quanto avviene in Paesi non distanti dal nostro (come ad esempio la Spagna), le iniziative non mancano di certo. Una di queste è Lega Prima, il campionato italiano di League of Legends organizzato da GEC (Giochi Elettronici Competitivi). Il campionato è giunto ormai alla sua terza edizione, cominciata lo scorso lunedì 4 dicembre con 8 top team italiani a sfidarsi su 14 giornate, proprio come avviene in una qualsiasi manifestazione sportiva tradizionale a squadre.

La struttura della Lega Prima – Come detto, sono otto le squadre protagoniste di Lega Prima. A cominciare dal fortissimo Team Forge, campione in carica dopo aver conquistato le finali della seconda edizione lo scorso ottobre, durante il RomicsPoi iDomina Esports,Outplayed WarRacoonTeam EasyFix Co-HopEsc Gaming OmegaInferno Esports eTeam QLASH Academy.
Le sfide – Le competizioni si svolgono generalmente una o due volte a settimana, dipanandosi attraverso un calendario ben strutturato. Le squadre si affrontano al meglio dei due match: chi vince si porta a casa 3 punti, chi perde 0, e in caso di pareggio 1 punto a testa. Come nel calcio (e in tanti altri sport), insomma. Al termine della stagione, le prime quattro squadre in classifica si qualificano per i playoff, al termine dei quali verrà incoronato il vincitore.
Team QLASH tra i protagonisti – Dopo aver raggiunto la top 4 e i relativi playoff nella seconda stagione di Lega Prima, il Team QLASH Academy di Luca Pagano è di nuovo tra i protagonisti della kermesse, con un roster rinnovato e migliorato che punta a dare fastidio ai fenomeni del Team Forge. Al posto di ‘Valus’‘Neitz’ e ‘Trust’, il Team QLASH ha accolto ‘Creon’‘Demon’ e ‘Chosii’, che hanno unito le forze ai confermati ‘Mush’ e ‘darkchri99’, iniziando la terza stagione di Lega Prima con un bel successo per 2-0 contro gli Easyfix Co-Hop. Nella seconda giornata, in programma lunedì 11 dicembre alle 19, il Team QLASH Academy sfiderà proprio il Team Forge.
Ne vedremo sicuramente delle belle!

DreamHack Winter 2017: cronaca di un successo annunciato

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Doveva essere un grande successo, e così è stato. Domenica 3 dicembre è calato il sipario sul DreamHack Winter 2017, l’evento più atteso dell’anno tra gli appassionati di esport, videogame e tecnologia in generale: sebbene non si conoscano ancora i numeri, si parla di oltre 20.000 visitatori in tre giorni. Teatro della manifestazione è stato l’Elmia Convention Center di Jonkoping, cittadina svedese a circa 150 chilometri di distanza dall’aeroporto di Goteborg – da attraversare comodamente in poco più di un’ora, e senza autostrada.

La festa dei videogiochi – Il DreamHack Winter 2017 è stato il solito mix ben bilanciato tra competizione, divertimento ed esposizioni. Hearthstone, H1Z1, Smash, Dota, ma anche il fenomeno PUBG e persino un torneo di Minecraft hanno caratterizzato la tre giorni in salsa svedese. Per non parlare degli immancabili cosplayer, tra i quali hanno spiccato un costume di Grootdei Guardiani della Galassia e una versione femminile del Lich King di Hearthstoneveramente da brividi. Non sono mancati anche spazi dedicati alla realtà virtuale, con addirittura una vera e propria automobile da guidare (in simulazione, naturalmente) per cercare di far segnare il miglior tempo possibile.
Tutti pazzi per Dr. Disrespect – La vera attrazione del DreamHack Winter 2017 è stata in realtà un personaggio molto conosciuto nella community internazionale di Twitch, e altrettanto controverso. Stiamo parlando di Dr. DisRespect, forse ad oggi lo streamer più seguito ed influente del pianeta, con tanto di sicurezza al seguito e una frotta di appassionati pronti a non lasciargli neppure un centimetro per respirare. Dr. DisRespect ha persino fatto streaming dal Main Stage, per la gioia del pubblico presente e di quello a casa.
L’Hearthstone Grand Prix – Per gli italiani l’evento più atteso è stato sicuramente l’Hearthstone Grand Prix Main Event. Il Team QLASHdi Luca Pagano ha sfiorato ancora una volta l’accesso alla Top 16, come già successo ad Austin e a Valencia. Stavolta è toccato a Dario ‘Pool8’ Ripa assaporare l’amaro gusto della beffa. Dopo aver vinto i primi cinque match dei nove previsti, Dario si è ritrovato sul 6-2 a giocarsi la sfida decisiva per passare alla fase successiva, quella a eliminazione diretta. Sotto 2-0, ‘Pool8’ ha saputo recuperare fino al 2-2, cedendo però il passo nell’ultima partita, non senza un pizzico di sfortuna: il giocatore del Team QLASH non ha trovato nel suo mazzo la carta che gli avrebbe permesso di superare l’avversario e andare, per usare un gergo pokeristico, in the money. La Dea Bendata ha voltato le spalle al Team QLASH anche nel Side Event, dove Gabriele ‘Wolcat’ Catterin ha chiuso la fase preliminare sul punteggio di 6-2, non riuscendo ad accedere alla Top 8 per una questione di decimali.
L’Italia ha potuto comunque applaudire ‘Swaggermeist’, giocatore dei Prophecy spintosi fino alla Top 4. Questo risultato eguaglia il miglior piazzamento mai ottenuto da un giocatore italiano ad un Hearthstone Grand Prix Main Event, che apparteneva a ‘Meliador’ – già Top 4 al DreamHack Valencia 2017.

StarCraft II, ‘esordio olimpico’ a Pyeongchang

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Nelle ultime settimane si è molto parlato della possibilità di vedere gli esport inseriti nel programma delle Olimpiadi del futuro. Sebbene il Cio, Comitato Internazionale Olimpico, abbia aperto le porte al settore dei videogiochi competitivi, in molti – tra dirigenti sportivi, media e opinione pubblica – hanno storto il naso. L’occasione di vedere un esport alle Olimpiadi, però, è dietro l’angolo. O meglio, non proprio alle Olimpiadi, ma quasi: un torneo di StarCraft II prima delle Olimpiadi Invernali di Pyeongchang, che si svolgeranno dal 9 al 25 febbraio 2018.

Iem Masters Pyeongchang – StarCraft II è uno dei più famosi videogiochi strategici in tempo reale (RTS in gergo), molto amato soprattutto in Corea, dove i professionisti vengono trattati alla stregua di vere e proprie stelle dello sport. Se questo titolo non vi è nuovo, probabilmente ricorderete come il noto pokerista Bertrand ‘ElkY’ Grospellier abbia cominciato la sua carriera nel gaming proprio tramite StarCraft II. Tornando alle Olimpiadi Invernali, con il benestare proprio del Cio, poco prima di Pyeongchang 208 si disputerà la Intel Extreme Masters, un torneo di StarCraft II aperto a tutti i giocatori: le qualificazioni online si sono disputate durante tutto il mese di novembre, mentre a dicembre è previsto un qualifier live a Pechino. La partnership con il Comitato Olimpico è sancita dall’iniziativa “Steep: Road to the Olympics”: la Intel organizzerà infatti una serie di chioschi dedicati al gaming e sparsi nel Villaggio Olimpico e nelle aree dedicate ai visitatori, dove fornirà un “esperienza di gioco interattivo”.
La nuova apertura del Cio – Checché ne dicano – e ne vogliano – i detrattori, il Comitato Olimpico Internazionale sembra sempre più propenso a instaurare un rapporto di proficua collaborazione con il settore degli esport. Una convinzione che Timo Lumme, consigliere delegato per la televisione e il marketing del Cio, esprime chiaramente. “Siamo orgogliosi che il nostro top partner Intel possa portare questa competizione a Pyeongchang e alle Olimpiadi Invernali 2018. Dopo il Summit (di fine ottobre, ndr), il Cio esplorerà ulteriormente i rapporti con gli esport e il movimento olimpico. Siamo all’inizio di un futuro eccitante e siamo interessati a capire come si svilupperà questa esperienza”.
Il Team Qlash alle Olimpiadi – Chissà che ad aprire le Olimpiadi Invernali 2018, partecipando allo IEM di StarCraft II, non ci possa essere anche un pizzico d’Italia. StarCraft, infatti, è uno dei titoli ad avere spazio nel Team QLASH, il team di esport creato da Luca Pagano. Il Team QLASH può contare su Mikolaj ‘Elazer’ Ogonowski e Julian ‘Lambo’ Brosig, due dei migliori giocatori d’Europa e del mondo. Il primo, di recente, ha partecipato ai qualifier del World Electronic Sports Games (WESG), dove ha ottenuto un 3° posto. Soltanto nel 2017, ‘Elazer’ ha ottenuto numerosi piazzamenti di prestigio, come la vittoria al WCS Valencia e due top 4 rispettivamente al WCS Jonkoping e al WCS Montreal.

Fifa18 nella bufera! Polemiche e petizioni online

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Polemiche, flame sui social e ora anche petizioni sul popolare sito di protesta online, Change.org: ci sono troppi errori e promesse non rispettate su FIFA18, il gioco principe di calcio su console della EA Sports e sul quale ruotano le principali competizioni videoludiche che infiammano le arene mondiali oltre a quelle online. Insomma a finire sotto il ciclone delle polemiche non è solo Star Wars Battlefront 2, un altro titolo aspramente criticato da esperti e players.

Anche Fifa, che porta parecchi introiti nelle casse di EA ed è uscito due mesi fa, ha piano piano visto montare le polemiche e le critiche nonostante fosse stato accolto molto bene da critica e pubblico. Il dubbio di tanti, però, sarebber incentrato sul sistema di progressione e su cambiamenti apportati.
Ed è arrivato il momento anche per i giocatori di FIFA 18 di protestare: sono migliaia e si sono uniti per alzare la voce contro EA e il modo con cui supporta i giocatori (male, secondo alcuni). Secondo la petizione apparsa su Change.org all’inizio di questa settimana, “molti sono frustrati per la progressione del gioco degli ultimi mesi”. La demo giocabile rilasciata prima del lancio era piena di miglioramenti: purtroppo alcuni di questi sono stati eliminati per portare il gameplay alla vecchia maniera. La petizione dice che FIFA 18 è in realtà un “FUFA 17.2” e non sembra proprio apportare i miglioramenti promessi.
C’è anche la questione Weekend League di FIFA 18. L’evento in-game è disponibile durante i weekend e offre grandi ricompense a coloro che partecipano, anche se purtroppo per entrarci bisogna giocare moltissimi match, almeno 13 ore di gioco. Inoltre in FIFA 18 permangono diversi errori tecnici ancora non risolti, un servizio che per almeno 30mila utenti non è all’altezza delle aspettative e soprattutto dei tanti euro che ogni anno i giocatori versano nelle casse della EA Sports. Poi perché annunciare novità che poi spariscono o non si sanno rispettare?

eSports: ecco come si prepara un pro gamer

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Anche se in Italia il movimento degli eSports deve ancora esplodere, in molti altri Paesi il settore videoludico competitivo è già ricco di team, giocatori professionisti e manifestazioni di ogni genere –il DreamHack, di cui abbiamo già parlato, è soltanto uno dei moltissimi esempi. Mentre al Cio (Comitato olimpico internazionale) impazza la discussione sull’eventualità di inserire gli eSports nel programma olimpico, tra dirigenti che si sono mostrati aperti e chiusure (anche piuttosto ottuse) nette, per l’opinione pubblica è ancora difficile rendersi conto che un gamer professionista di successo deve fare una vita molto simile a quella di un atleta.

Mens sana in corpore sano – Uno degli argomenti più utilizzati da chi non crede che gli esport debbano far parte delle Olimpiadi è la mancanza di attività fisica. Posto che esistono tante discipline in cui il concetto di fatica fisica è relativo (curling, carabina, tiro a volo, eccetera eccetera), è tempo di sfatare il mito del videogiocatore un po’ sovrappeso e asociale che passa le giornate seduto davanti al monitor a rimpinzarsi di schifezze.
Recentemente, ad esempio, Mikolaj ‘Elazer’ Ogonowski, giocatore di StarCraft II che milita nel Team Qlash, ha dichiarato come in preparazione ad un grande evento passi molto tempo in palestra, affermando inoltre di curare l’alimentazione nei minimi dettagli. E stiamo parlando di un ragazzo classe 1997 dalla corporatura decisamente longilinea.
Questo perché StarCraft II è uno strategico in tempo reale che mette a durissima prova soprattutto riflessi e concentrazione, e che richiede un livello di preparazione tattica e strategica che si ritrova in poche altre discipline: da qui la necessità di essere al top della forma, non solo mentalmente ma anche fisicamente.

Preparazione scientifica – Tutti i principali team di esport, poi, mettono a disposizione dei propri player vere e proprie strutture polifunzionali, dove i giocatori possono riunirsi, vivere insieme, condividere le esperienze (di gioco e non solo), allenarsi quotidianamente e interfacciarsi con personale qualificato che si occupa della loro crescita – come gamer e come persone. Abbiamo già accennato alla QLASH House di Treviso, dove il Team Pro di Hearthstone passerà i cinque giorni precedenti il DreamHack Winter 2017 ad affinare i propri mazzi, in vista dell’Hearthstone Grand Prix da $25.000 di montepremi, ma di esempi ce ne sono davvero tanti.

Le Gaming House – Queste gaming house sono particolarmente importanti per i giochi di squadra, come ad esempio VainGlory, un MOBA in cui proprio il Team QLASH sta affrontando un vero campionato di livello internazionale. Lo scorso settembre, il Team QLASH è volato a Los Angeles per le finali live del Vainglory Summer Unified Championship 2017, dove ha sfidato i più forti team del panorama mondiale. Tutte realtà, queste, che hanno la possibilità di appoggiarsi a strutture importanti, con game coach e analyst che lavorano sulle skill dei giocatori e soprattutto sullo spirito di squadra, fondamentale per prevalere in titoli quali non solo VainGlory, ma anche League of Legends e Dota 2.

Non chiamateli nerd – Insomma, la figura del pro gamer oggi è molto più complessa di quanto l’opinione pubblica possa pensare, almeno nel nostro Paese. Il videogiocatore professionista si allena parecchie ore al giorno, studia per migliorare, si confronta con gli avversari e i compagni di squadra. Vince, pareggia (quando è previsto), perde. Lotta, suda, cade, si rialza. A volte si arrabbia, altre volte gioisce.
Non vi sembra la stessa identica descrizione di qualsiasi sportivo tradizionale?