Resident Evil 4 VR:

In occasione dell’uscita della modalità gratuita Mercenari di Resident Evil 4 VR abbiamo intervistato Tom Ivey, Lead Producer di Armature Studio (gli sviluppatori), che ci ha raccontato le sfide e il futuro dell’universo di Resident Evil in VR.

Quali sono state le sfide del ricreare il brivido di Resident Evil in VR?

La nostra sfida principale, e il fulcro di tutti i nostri sforzi, è stata garantire un’implementazione dei controlli di movimento altamente reattiva, rifinita e facile da usare. Resident Evil 4 è un gioco fantastico, pieno di azione esilarante, una trama eccitante e un cast di personaggi davvero memorabile, ma se muoversi per il mondo e maneggiare le armi non fosse un’esperienza estremamente godibile, allora tutto questo non importerebbe. Molti di noi di Armature ricordano vividamente la prima volta in cui abbiamo giocato a Resident Evil 4 su GameCube, ed è un grande privilegio poter lavorare su un franchise così importante. Per questo era estremamente importante per noi onorare l’eredità di Resident Evil 4 rendendo la versione VR il più raffinata possibile. Inoltre, volevamo assicurarci che il maggior numero possibile di giocatori potesse provare il gameplay di Resident Evil 4 in VR, quindi abbiamo aggiunto un’ampia varietà di opzioni di accessibilità e personalizzazione: dai controlli di movimento alternativi alle impostazioni di comfort passando per specifici come la regolazione della posizione degli oggetti equipaggiati sul corpo.

Cosa c’è di nuovo nell’aggiornamento Mercenari per Resident Evil VR?

The Mercenaries è stato interamente ricostruito per la realtà virtuale da Armature Studio, in collaborazione con Meta e Capcom. L’obiettivo è lo stesso di sempre: eliminare più Ganados nel minor tempo possibile per ottenere un punteggio alto. Abbiamo la modalità originale completa The Mercenaries, che chiamiamo “Classic” Mercenaries, in cui puoi giocare in quattro livelli con cinque personaggi diversi. Inoltre, abbiamo anche aggiunto un sacco di nuove funzionalità esclusive della versione VR del gioco. Per prima cosa, abbiamo aggiunto 20 nuove sfide attraverso le quali il giocatore può avanzare. Una sfida può introdurre nuove armi o nemici, alterare la grafica del livello o aggiungere modifiche alle regole del gioco. Ad esempio, nella sfida Time Rush, inizi con una quantità di tempo minima e, invece di posizionare i pickup in posizioni fisse sulla mappa, appariranno in nuove posizioni casuali ogni volta che raccogli una nuova estensione temporale. Abbiamo anche implementato classifiche online, così puoi competere con i tuoi amici o con il mondo in generale per vedere chi può accumulare il punteggio più alto. Oltre al nuovo gameplay che si trova nelle Sfide, abbiamo aggiunto una serie di contenuti sbloccabili al gioco, che puoi guadagnare ottenendo punteggi più alti nelle Sfide. Gli sbloccabili spaziano da nuovi costumi e armi, a importanti modifiche visive e di gioco alla Campagna.

Vedi la realtà virtuale diventare prodotto mainstream nei prossimi 5 anni?

Penso decisamente che la realtà virtuale si stia diffondendo a un ritmo molto più alto rispetto a due anni fa. Ci sono due fattori principali che stanno contribuendo all’espansione del pubblico VR. Il primo è l’abbattimento della barriera d’ingresso. Ciò significa non solo rendere più facile l’accesso all’esperienza, ma anche rendere più semplice la condivisione dell’esperienza. Meta Quest è stata un’enorme spinta in entrambe queste direzioni. Gli utenti non hanno più bisogno di impostare un layout della fotocamera complicato o di avere un personal computer dedicato collegato al visore: possono prendere un Meta Quest e iniziare subito l’esperienza di gioco, a un prezzo molto più accessibile. Il secondo fattore nella diffusione della realtà virtuale consiste nel fornire esperienze di qualità più elevata ovvero i giochi e le applicazioni disponibili. Molte delle prime esperienze costruite in VR erano ciò che la gente considerava “mini-giochi”, “giochi di società” o demo. C’era una mancanza di esperienze profonde e di lunga durata a cui erano abituati i giocatori provenienti da altre piattaforme di gioco. Resident Evil 4 è solo un esempio dei tipi di giochi che aiuteranno ad attirare nuovi utenti sulla piattaforma della realtà virtuale.

Vorresti che Resident Evil facesse parte del Metaverso che Meta (Facebook) sta costruendo?

Il concetto del Metaverso come un mondo in cui le persone lavorano, giocano e interagiscono insieme è naturalmente di interesse per molte persone all’interno dello spazio di intrattenimento e di gioco. Per me, personalmente e in relazione ai giochi d’azione/horror, è particolarmente interessante pensare a come potrebbe essere il futuro. Penso che gran parte della storia dei giochi horror sia stata incentrata sull’esperienza per giocatore singolo. In un modo che ha senso, l’orrore riguarda spesso l’isolamento, la paura dell’ignoto o il tuo posto in un mondo che è in qualche modo sbilanciato. Le persone pensano alle esperienze horror in VR e pensano immediatamente di essere immersi da soli in una stanza buia. Penso che il VR, con il suo livello di immersione, possa fare cose estremamente eccitanti a questo proposito, molte delle quali devono ancora essere esplorate e molte delle quali saranno migliorate dai progressi tecnologici che arriveranno in VR in futuro . Quindi c’è un sacco di potenziale nell’horror e nella realtà virtuale come esperienza in solitaria. Detto questo, il concetto di horror mi interessa anche come esperienza sociale. Potrebbe assumere molte forme, sia che si tratti di lavorare in modo collaborativo o l’uno contro l’altro, di confrontarsi insieme contro qualche terribile creatura barcollante o di essere braccati dai tuoi amici nell’oscurità. È un modo di fare videogiochi nei titoli horror è rimasto in gran parte inesplorato fino a poco tempo fa. Negli ultimi anni, alcuni sviluppatori hanno iniziato ad approfondire questo aspetto sociale, ma penso che la particolare combinazione dell’incredibile immersione della realtà virtuale e delle connessioni sociali in espansione integrate nel sistema abbia un potenziale straordinario per i videogiochi nel loro insieme, così come per l’esperienza horror.