Le finali dell’University League hanno evidenziato come il gaming possa essere un’opportunità per lo studio anziché contro.

Qualche anno fa conoscevo dal vivo Gianpiero Miele. Era il Romics 2017, alle finali di Lega Prima si presentava questo ragazzo con un’idea in testa: portare il gaming e l’esports nelle università. Nasceva Gamerwall, la cui prima applicazione è stata testata alla Luiss di Roma, l’università stessa di Gianpiero, con un sistema molto semplice: i partecipanti accumulavano punti in base sia alla loro media voto durante il percorso universitario che grazie ai piazzamenti ottenuti nei vari titoli competitivi su cui sfidavano i propri colleghi. I primi classificati avrebbero vinto una borsa di studio per proseguire il proprio percorso universitario, evidenziando così come il gaming possa essere un’opportunità per lo studio anziché un concorrente.

Tutto è nato dalle parole di mia madre: ‘Continuare a passare del tempo con quei giochini non ti aiuterà a studiare’. E invece, anni dopo, eccoci alle prime finali della University League.” Ha raccontato Miele, che nel frattempo ha visto il suo progetto iniziale essere adottato da 2Watch, startup italiana nata a Napoli a novembre 2020 operante nel mondo dell’esportainment, ovvero dell’intrattenimento legato al gaming. Fondata da Fabrizio Perrone, Fabrizio Fiorentino, Mattia Caltagirone e dallo stesso Gianpiero Miele, 2Watch ha già ottenuto 450.000 € nel primo round di investimenti e ha da poco avviato la prima campagna di crowdfunding. 

Da sinistra: il rettore dell’Università Parthenope, Simone Trimarchi e Fabrizio Perrone.

Ed è proprio a Napoli che tutto è tornato per le finali della prima edizione delle University League, l’evoluzione naturale del percorso iniziato da Gamerwall. Tre le università che si sono messe in gioco stringendo una collaborazione con 2Watch e coinvolgendo i propri studenti: la Federico II, la Parthenope e Roma Tre. Due i titoli selezionati: Fortnite e FIFA21. Più di mille gli iscritti che si sono sfidati per decidere i migliori due giocatori campioni di ogni università su ogni titolo. Infine l’appuntamento per la finale nella splendida location di Villa Doria D’Angri, una delle sedi dell’università Parthenope, messa a disposizione per raccontare l’atto finale della competizione. Nella stessa sala in cui 150 anni fa, tra il novembre 1881 e il marzo 1882, Richard Wagner terminò l’orchestrazione del Parsifal, come recita la targa celebrativa posta all’ingresso. In palio per i vincitori delle due categorie la borsa di studio.

Tim come title sponsor dell’evento, Eurospin come Premium sponsor e Adidas come official supplier hanno creduto nelle potenzialità della competizione fin dall’inizio, costruendo insieme a 2Watch il torneo e il suo sviluppo. Consentendo, in particolare, di creare storie. Storie come quella di Pierucc, vincitore del torneo di Fortnite, arrivato terzo nel torneo universitario. Non ci sarebbe nemmeno dovuto essere a queste finali ma il forfait di un giocatore lo ha ributtato nella mischia, vincendo una finale al cardiopalma per 9-8 dopo una rimonta esagerata. 

I due finalisti del torneo di Fortnite: Pierucc (a sinistra) e Gmaxer (a destra).

O quella di Valeria Sardini, infortunatasi poco prima dell’evento ma che ha voluto partecipare ugualmente come seconda classificata di Roma Tre per provare ugualmente a vincere la borsa di studio. Curioso, tra l’altro, come sia stata l’unica giocatrice di Switch su Fortnite ad essere arrivata così in fondo, superando avversari ben più quotati. E infine la vittoria di Reevox in finale di FIFA21 contro Adam in una partita mai in discussione e controllata dal primo all’ultimo minuto di gioco. Storie, anche competitive, raccontate dalle sapienti mani, anzi voci, di Simone “Akira” Trimarchi con interviste e curiosità, mentre Ribera e Hollywood su FIFA21 e Eddyfnj e CrimiKevin su Fortnite narravano ogni momento delle sfide tra i giocatori. 

Simone Trimarchi, al centro, mentre intervista i caster dell’evento.

L’abbraccio tra gaming e studio non finisce certo qua: l’University League tornerà con l’obiettivo di ampliare ancora di più il numero di università coinvolte, cercando al tempo stesso di diffondere la cultura dell’esports nell’ambiente universitario e scolastico.