Esports Entertainment Group acquisisce Helix eSports e ggCircuit

Con una transazione dal valore di ben 43 milioni di dollari (50 percento in denaro liquido il restante 50 in azioni Gmbl), la società internazionale Esports Entertainment Group finalizza l’acquisizione di Helix e ggCircuit: società specializzate in competizioni di videogame e tecnologia, con un prezzo alla chiusura della transazione, che dovrebbe concludersi nel secondo trimestre dell’anno.

Una duplice acquisizione che serve a “creare la risorsa di intrattenimento di esports quotata negli Stati Uniti più diversificata dell’intero ecosistema”, come la definisce Grant Johnson, Ceo del gruppo. “Queste acquisizioni rafforzano in modo significativo la nostra strategia ‘Play, Watch, Bet’, aggiungendo centri di intrattenimento esports all’avanguardia, un business software aziendale verticale incentrato sugli esports, una piattaforma di analisi di esports di prim’ordine e una piattaforma di scommesse basata sulle abilità dei giocatori alla nostra base di risorse diversificata. Tutto questo, in aggiunta a ciò che abbiamo già costruito, ci posiziona come un azienda senza paragoni pronta a diventare un leader globale del settore”.

GgCircuit è una società di software “B2B” che fornisce la gestione basata su cloud per i centri Lan, una piattaforma per i tornei e soluzioni integrate di portafoglio e punto vendita per i clienti business. Con oltre mille sedi connesse e un’esperienza lavorativa con aziende come GameStop, Dell, Best Buy e Lenovo, nonché università come Ohio State, Syracuse e North Carolina, il suo prodotto ggLeap vanta oltre 60 milioni di ore di utilizzo da parte di oltre due milioni di giocatori unici su decine di migliaia di schermi di giochi pubblici all’interno di centri in tutto il mondo.

Helix eSports possiede cinque centri di esports, inclusi due dei cinque più grandi negli Stati Uniti, dove fornisce un servizio clienti di prim’ordine, programmazione di eSport e infrastruttura di gioco. Helix offre una varietà di esperienze tra cui “casual play”, tornei competitivi, programmazione Stem, campionati di scuole superiori, grandi gruppi e bootcamp di esports, il tutto con l’obiettivo di livellare il campo di gioco nel mondo degli sport elettronici e fornire un accesso equo alla tecnologia. I loro centri sono diventati la destinazione per i giocatori sociali e competitivi allo stesso modo con tornei mensili ed esperienze uniche.

Helix possiede anche Genji Analytics, un provider di analisi affidabile e affidabile per gli editori. Utilizzando sofisticati strumenti di visione artificiale, elaborazione del linguaggio naturale e apprendimento automatico, Genji offre ottimizzazione delle trasmissioni all’avanguardia e analisi di talent scouting, collaborando con i principali editori di esports e leghe sportive, come Fifa e Nba 2K League. Genji ha anche lanciato prodotti nei centri eSport Helix che creano esperienze di torneo personalizzate, sfruttando sia la capacità di elaborazione inattiva che le origini dati proprietarie uniche. I flussi di entrate includono le vendite della piattaforma a editori e leghe con piani di espansione a tutti i giocatori competitivi che cercano di migliorare il loro gameplay attraverso l’analisi, la concorrenza leale e l’ottimizzazione del roster.

L’acquisizione include inoltre anche la piattaforma di scommesse “LANduel”, proprietaria di Helix, costruita in Unity, che consente scommesse tra giocatori, basate sulle abilità su videogiochi di terze parti. L’applicazione rivolta ai consumatori di LANduel applica una rigorosa autenticazione a quattro fattori per garantire il fair play e la verifica dell’Id. LANduel mantiene anche stretti rapporti con diversi importanti editori di giochi per garantire che gli eventi e le scommesse seguano le linee guida della comunità. LANduel sta attualmente lavorando a fianco del Dipartimento per l’applicazione dei giochi del New Jersey su un programma pilota. Una volta che il modello è stato provato presso le sedi di esports di Helix, LANduel può essere facilmente adattato ad altri centri negli Stati Uniti attraverso la rete ggCircuit e, infine, nelle case dei giocatori attraverso la suite di prodotti domestici di ggCircuit.

Nel frattempo, nelle scorse ore, Esports Entertainment Group ha anche annunciato la chiusura dell’acquisizione di Esports Gaming League (Egl). “Una grande aggiunta alle nostre attività in crescita e rafforza ulteriormente la nostra capacità di eseguire la nostra strategia a tre pilastri”, spiega ancora Johnson, “La loro tecnologia è alla base dei programmi di eSport per alcuni dei più famosi franchigie sportive, tra cui La Kings, Philadelphia Eagles e Arsenal Football Club. Abbiamo in programma di costruire su questa solida base andando avanti, guidando la crescita dei ricavi a breve termine e il miglioramento del valore per gli azionisti a lungo termine “.

Egl è un fornitore “B2B” di eventi e tornei dal vivo e online in cui i giocatori possono competere e godersi un’ampia gamma di contenuti relativi a eSport e videogiochi su una piattaforma tecnologica proprietaria con oltre 350mila giocatori registrati. I servizi includono eventi di esports chiavi in mano completi, produzione di trasmissioni in diretta, lanci di giochi e tornei online con marchio.

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