La stima di Nielsen, per la prima volta, dà un’idea del peso degli esports in Italia.

Tra i 45 e i 47 milioni di euro. Questo il “peso” degli esports nel nostro Paese secondo le stime presentate da Nielsen a Torino, nel corso della seconda edizione di Round One. Dopo la pubblicazione dell’ultimo Rapporto sugli esports in Italia, che ha quantificato in circa 1.620.000 persone la cosiddetta “fanbase”, ovvero il pubblico che segue un evento esports più volte a settimana, nell’ambito della seconda giornata di Round One verrà presentata oggi da Nielsen un’indagine commissionata da Iidea sugli stakeholder del settore integrata con dati di settore elaborati secondo l’expertise di Nielsen Sports.

L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65 percento (€20,4 mln) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16 percento (€5,1 mln) e dai publisher con il 4 percento (€ 1,1 mln). Il restante 15 percento (€5 mln) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti.

Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di organizzazione considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (proplayer, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e tournament admin) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing/PR e social media.

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80 percento (circa €12 mln) sul totale. L’11 percento del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7 percento. Il rimanente 2 percento (€240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipment e rental per i team, HR/staffing esterno, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e HR/staffing esterno per i publisher.

Leve e ostacoli alla crescita degli esports. Il “Landscape del settore esports in Italia” si è posto come obiettivo anche quello di identificare punti di forza e di debolezza del nostro sistema Paese. Secondo gli intervistati gli esports hanno sì ottime potenzialità di crescita ma attualmente limitate da problematiche importanti. In particolare, tra le principali leve per la crescita del settore esports in Italia, gli addetti ai lavori interpellati hanno identificato il fatto che gli esports sono un nuovo medium/una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto ai media più tradizionali (es. radio, TV, stampa), le opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici e le nuove competenze specialistiche e opportunità professionali che lo stesso ecosistema esports riesce a creare.

Tra gli ostacoli alla crescita del settore esports in Italia sono invece stati individuati l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.

“La ricerca presentata oggi mostra come il settore esports in Italia sia meritevole di essere preso in considerazione come ambito di possibile investimento sia da parte del privato che del pubblico per le sue potenzialità di crescita” – ha commentato Marco Saletta, Presidente di IIDEA – “Come Associazione siamo pronti a lavorare a supporto delle imprese per portare il settore ai livelli di sviluppo di altri paesi europei più avanzati di noi collaborando con tutti gli interlocutori che siano interessati a dare un contributo”.

“L’analisi della contribuzione da parte dell’ecosistema esports all’economia italiana rivela, già nella sua prima edizione, non solo la significativa dimensione raggiunta dal settore, ma soprattutto l’elevata produttività delle sue risorse” – ha dichiarato Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, Mena & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment – “Considerando anche la continua crescita della fanbase, è sempre più urgente riuscire a definire una strada comune insieme alle componenti istituzionali e del settore privato per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l’ulteriore sviluppo industriale e occupazionale”.

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