Sam Cook - ESI:

Sam Cooke è il direttore e il co-fondatore di Esports Insider, una delle riviste di settore più popolari del Regno Unito e d’Europa.

Nella cornice di Round One (il grande evento business dedicato agli esports organizzato da IIDEA) abbiamo fatto una lunga chiacchierata con lui per dipingere un quadro del settore esports Europeo, parlare delle criticità del presente e delle speranze per il futuro. Siamo partiti da una domanda fondamentale: gli eSports sono cresciuti troppo velocemente o le aspettative erano troppo alte?

“Direi di sì, a entrambe le domande. Gli esports, in un modo o nell’altro, sono in circolazione da un po’ di tempo ormai. Molto più a lungo di quanto si possa immaginare, è solo che negli cinque o sei anni la consapevolezza è aumentata in modo significativo nel mainstream cosa che ha portato a una crescita in termini di guadagni e interesse. Anche a causa di tutti quei soldi che sono entrati in poco tempo, credo ci sia stata una sorta di sopravvalutazione di quanto velocemente il settore sarebbe diventato grande e soprattutto sostenibile. Senza fare nomi, Overwatch League, ma penso che ci fosse troppo ottimismo quando alcune imprese esportive sono iniziate. C’era la convinzione che era in corso un rinascimento, per così dire, e che il modello delle squadre cittadine, come vediamo nello sport tradizionale, avrebbe funzionato e avrebbero portato i fan a tifare per il team della loro città. Non è andata proprio così purtroppo. La Overwatch League è stata lanciata un anno dopo il gioco stesso con le licenze del franchise che sono state messe in vendita per 20 milioni di dollari, il che è folle. Ovviamente l’aspettativa era di un ritorno molto maggiore ma, tra problemi e Covid, quel modello non è riuscito a concretizzarsi. Questo è solo un esempio del clamore che è stato costruito attorno non solo a Overwatch ma agli esports in generale. Il risultato è che i marchi e gli investitori hanno visto questa cosa dei videogiochi competitivi e si aspettavano di vedere numeri enormi, certo non ha aiutato il mescolarsi con l’ecosistema dello streaming e di grandi nomi come Ninja. Alcune cose devono cambiare e dobbiamo correggere la rotta affinché il settore sia sostenibile e cresca nel lungo termine. Io sono molto fiducioso nell’industria: credo che gli esports continueranno a crescere e un giorno saranno enormi come settore. Penso solo che per arrivarci sia necessaria una correzione di rotta importante.

Come viene valutata una squadra? Cosa costituisce una risorsa per un team e cosa costituisce una passività finanziaria?

Penso che con la Overwatch League, la Call of Duty League e i franchise dei grandi titoli Riot le valutazioni dei team siano improvvisamente salite alle stelle perché gli investimenti sui marchi giocano un ruolo importante. Molte di queste grandi squadre ora hanno basi di fan molto attive e ora siamo ancora nelle fasi iniziali. Voglio dire, la squadra più vecchia che conosco è SK Gaming che ha iniziato credo nel 1996, parliamo di preistoria per una squadra di esports che esiste ancora. Nelle fasce più alte, la maggior parte delle squadre sono nella loro adolescenza. Quindi costruire su quell’eredità è stato difficile, ma sono molto veloci a crescere. Detto questo, gli investimenti sui brand sono una parte importante perché sfruttando un titolo popolare cresce molto la base di fan, e quelli sono tutti occhi che possono offrire agli sponsor. Avere uno spazio nella LEC, nella LCS o nelle nuove leghe di Valorant costa, ma in quello spazio occupato giace anche molto del valore di ogni team. La maggior parte delle squadre di esports non ha ancora un posto da chiamare casa. Non hanno una sede fisica come gli sport tradizionali, il che è un’altra sfida in termini di entrate fisse.

Parlando di risorse e costi, uno dei pilastri di ogni squadra sono i suoi giocatori, ma uno dei tanti costi di una squadra sono gli stipendi di quei giocatori. Qual è la situazione al giorno d’oggi con i salari nell’esports?

Sappiamo bene o male quanto guadagnano Ronaldo e Messi perché sono informazioni su cui si parla tanto e che sono di dominio pubblico. Negli esports non è così ed è un problema. Certo quando scopriamo che lo stipendio di Perkz, uno dei migliori player di LoL al mondo, è di 2 milioni l’anno fa notizia ma lui è decisamente un unicorno in questo senso. Sì, ci sono giocatori che guadagnano un milione e più all’anno, in CSGO per esempio, ma sono la nettissima minoranza. La media differisce enormemente da gioco a gioco e sicuramente League of Legends è quello con gli stipendi più alti grazie all’ecosistema che ha creato Riot. CS: GO e DOTA, per esempio, sono giochi molto rischiosi perché se arrivi ai major porti a casa qualcosa, se non ci riesci non hai garanzie. In Rocket League puoi avere un roster con 250/500mila dollari all’anno per competere ad alti livelli ma quando i giochi iniziano a moltiplicarsi, così devono fare i ritorni economici. Per questo so di organizzazioni che non vogliono toccare Dota o CS per via del loro fattore di rischio. É l’eterno conflitto tra il sistema aperto e quello in franchising, tra la meritocrazia assoluta e la sostenibilità finanziaria.

Quanto sono importanti gli eventi lan, gli eventi dal vivo, per il benessere del settore, delle squadre, dei giocatori, dei brand e degli sponsor?

Sono fondamentali. Gli esports sono cresciuti in modo significativo in termini di consapevolezza nella pandemia, proprio perché non c’erano sport e gli esports potevano ancora continuare a essere giocati online. Questo non vuol dire che i team, gli organizzatori e le altre parti interessate non abbiano sofferto. Gli eventi LAN sono incredibilmente importanti per l’industria degli esports perché l’atmosfera dal vivo è ciò che i fan più appassionati vogliono. Sono gli eventi live che amplificano e soddisfano il fandom. Guardare le competizioni in streaming è fantastico ma per costruire una base di fan forte e impegnata, gli eventi sono indispensabili. I fan più fedeli andranno a questi eventi, seguiranno la loro squadra e si godranno l’atmosfera mentre i team approfitteranno delle opportunità di monetizzazione. Fnatic è un grande esempio da seguire perché quando raggiunge uno stage importante di una competizione (come i mondiali di LoL) organizza eventi pop up in piazze e café. Queste opportunità sono preziosissime sia in termini di monetizzazione diretta dei fan sia in termini di attivazione con i loro partner. Gli eventi live non potrebbero essere più importanti.

Pensi che ci sia bisogno di una sorta di riforma nel rapporto tra gli editori e l’ecosistema esports per rendere l’organizzazione dei tornei un processo più efficiente?

Assolutamente sì, per favore. Inequivocabilmente, sì. Penso che questa sia la cosa più importante per la crescita e la sostenibilità dell’industria degli esports a lungo termine. É ancora presto per parlare di diritti di trasmissione perché l’esport si fa su Twitch e Youtube. Non siamo la Premier League ma i publisher ne fanno parecchi di soldi con i loro giochi e nella condivisione di quel profitto sta la chiave per un futuro più sostenibile. John Needham ha scritto sul Washington Post un articolo su Riot Games sottolineando come loro, i re dei videogiochi competitivi, fossero a un passo dall’andarci pari con gli esports. Gli esports, però, sono uno strumento di marketing fondamentale per i giochi, ma per funzionare c’è bisogno di squadre che stiano bene, che abbiano successo e che prosperino finanziariamente. Durante la sua ultima competizione di Valorant, Riot ha rilasciato delle skin per il gioco guadagnandoci 32 milioni di dollari. Quel guadagno è stato condiviso al 50% con i team partner. Le squadre stanno bene, i fan hanno più contenuti e Riot ha ancora più giocatori, tutti sono felici. Se più editori dovessero seguire questa strada, in qualche modo, gli esports potrebbero crescere in modo esponenziale. La speranza e la necessità è che gli editori condividano solo una piccola fetta della torta dei guadagni con i team che promuovono i loro giochi

Uno degli altri modi in cui le persone parlano di sostenibilità negli esports è che vengano riconosciuti come sport veri e propri magari con in mente le Olimpiadi. Pensi sia un modo per sbloccare la sostenibilità a lungo termine del settore?

No, non credo che gli esports debbano essere regolamentati come sport e non credo che sarebbe una buona cosa per l’industria. Pensavo che fosse il minore dei mali, almeno se gli esports fossero trattati come sport avremmo alcune vittorie minori come la facilità di ottenimento dei visti o qualche altro riconoscimento ufficiale. L’esport e lo sport, però, non potrebbero essere più diversi. Con la regolamentazione degli sport che differisce molto, specialmente in Europa, di paese in paese, tutto sarebbe incredibilmente disordinato e diventerebbe insostenibile abbastanza rapidamente per molte organizzazioni esportive e tournament organizers. I Fnatic e i G2 non sono il Barcellona e il ​​Real Madrid, stiamo parlando di magnitudini diverse e strutture diverse. Ci sono così tanti problemi che sorgerebbero se gli esport venissero semplicemente assimilati agli sport che non ci sono più ragioni per sostenere questa tesi.

Una cosa che il movimento esport invidia molto a quello degli sport tradizionali è la presenza locale. Pensi che un giorno vedremo accademie di League of Legends in ogni piccola città dove i bambini vanno dopo la scuola per esercitarsi, per fare amicizia e per far crescere il loro spirito competitivo?

Penso che il potenziale ci sia sicuramente e penso anche che ci sia l’appetito dei fan e dei potenziali giocatori. Penso che l’obiettivo non sia fare come ha fatto la Overwatch League ma puntare al modello inglese di gestione del calcio locale: la Sunday League. A scuola, da bambino, ero nella squadra scolastica. Mi allenavo a scuola tre volte a settimana e poi la domenica competevamo in un circuito con altre squadre giovanili. I talent scout venivano a vederci ed è così che passavi alle leghe superiori. Questo sistema è semplice da capire, anche per i genitori che vedono nello sport un ambiente strutturato e sicuro, una sensazione di cui gli esport hanno tanto bisogno. Poi c’è anche il potenziale per una commercializzazione e monetizzazione non da poco. Un caso di studio davvero interessante che le persone possono guardarsi è quello della Icelandic Esports Association e la loro Esports Coaching Academy. Hanno costruito un modello di business che funziona in un paese con 300mila abitanti con copertura della stampa mainstream e dei profitti sostenibili. Se il modello può funzionare in Islanda, può funzionare ed essere redditizio anche altrove. E i vantaggi per gli esports in generale sono enormi.

C’è un titolo in particolare che ti appassiona di più? Qual è il tuo esport preferito da guardare e qual è il tuo sport preferito da giocare?

Ho amato Rocket League per un po’ e in Inghilterra abbiamo un circuito chiamato wfh league: work from home – win from home, un campionato dove le compagnie si sfidano tra di loro. Non mi sentivo certo un pro ma prima di giocare lì non mi ero mai reso conto di quanto fossi scarso (ride). C’è nuovo gioco in uscita per tutti gli appassionati di boxe chiamato Undisputed, lo fanno degli sviluppatori di Sheffield nel Regno Unito. La grafica è incredibile e hanno già detto che scommetteranno forte sulla scena degli esports. Non vedo l’ora di vedere quelle competizioni.

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