Gli esports, come noto, sono da tempo oggetto di studio da parte dell’industria del gioco d’azzardo. Non soltanto per ciò che riguarda le scommesse, dove gli sport elettronici si sono già ricavati un posto più che significativo nei palinsesti dei bookmaker di tutto il mondo (e, di certo, un po’ meno in Italia, almeno finora), ma anche – e soprattutto – per l’interazione con il mondo dei casinò.

Un tema a cui è stata dedicata grande attenzione anche in occasione dell’ultima assemblea di Ampersand, il gruppo di lavoro di esperti internazionali di gaming, promosso da Clarion Gaming: il colosso che organizza i principali eventi del settore a livello mondiale e, in particolare, la fiera di riferimento ICE London (dove, non a caso, nella prossima edizione ci sarà una forte presenza di esports  ).  L’idea alla base degli incontri Ampersand è quella di riunire persone che operano nel settore del gioco d’azzardo per discutere di spunti, idee e preoccupazioni che stanno influenzando o potrebbero influenzare il settore.

In questo caso, nell’ultima riunione andata in scena a Londra, circa 50 partecipanti provenienti da tutta Europa, inclusi operatori, regolatori, fornitori e, naturalmente, consulenti, si sono confrontati sui temi di estrema attualità, con una sessione specifica che ha riguardato gli esports. Partendo da un’osservazione generale: nel tentativo di attrarre un pubblico più giovane, i casinò terrestri hanno puntato sugli esports che rappresentano un passatempo estremamente popolare sia per i partecipanti che per gli spettatori. Se i casinò possono ospitare eventi di esports e offrire opportunità di scommesse durante questi eventi, potrebbero attirare e generare entrate da un nuovo mercato.

Tuttavia, come con qualsiasi nuovo mercato, la maggior parte degli sforzi iniziali non è andata a buon fine. O, almeno, ha incontrato grandi difficoltà. I giocatori di esports, pur essendo estremamente appassionati del proprio passatempo, non sono noti per spendere molto al di fuori del gioco. Gli eventi a Las Vegas hanno prodotto un aumento dell’occupazione, ma senza generare un boom in termini di ricavi generali, con alcuni giocatori che dormono in cinque in una stanza e non trascorrono tempo altrove nel resort.

Pizze e birra vengono ordinate da Uber Eats e l’unica volta in cui i giocatori vengono visti nel casinò è quando i giovani uomini incappucciati attraversano la sala da gioco, a tarda notte, andando altrove. L’unica area in cui i casinò hanno visto un aumento è stata la
domanda di larghezza di banda. In quella sessione di Ampersand è stato detto molto sulle opportunità di scommessa legate agli esports, partendo dal presupposto che, se voglio essere efficaci e coinvolgenti, devono essere “autentiche”, come parte del gioco, non soltanto un overlay.

I giocatori scommetteranno e compreranno “lootobox” nel gioco (senza entrate nel dettaglio riguardo alla diatriba relativa alle lootbox, che non sappiamo ancora se debbano essere considerati giochi d’azzardo o meno), ma solo se le scommesse sono di valore basso, molto frequenti e facili da piazzare durante il corso di un gioco in rapido movimento. I giocatori sono una comunità e hanno opinioni forti, e questo rappresenta sicuramente un ambiente ideale per le scommesse. Tuttavia, si è capito che nelle comunità online le opinioni cambiano e si diffondono molto rapidamente. Si può essere al centro dell’attenzione e poi, un minuto dopo, sparire dalla circolazione.

Altro aspetto su cui si sono fatte alcune riflessioni: i giochi sono guidati dalla moda. Fino al rilascio di un gioco non si sa se sarà un successo commerciale, tuttavia l’investimento in un gioco è enorme. Questo fa pensare che sarà molto difficile – e improbabile – per un operatore di scommesse essere coinvolto nella pubblicazione di giochi. E, forse, non ha molto senso neanche una joint-venture con un editore di videogiochi, perché non darebbe alcun valore aggiunto all’operatore di scommesse se le scommesse hanno un valore basso e sono specifiche di quel gioco.

Il gioco più popolare in assoluto, Fortnite, rilasciato appena due anni fa, ha accumulato un pubblico di 125 milioni di giocatori nel suo primo anno. Ha generato 2,4 miliardi di dollari di entrate nel 2018, anche se il gioco è stato diffuso gratuitamente. Il gioco guadagna però dai micropagamenti, vendendo costumi e skin, oltre a “Battle Pass” trimestrali e da altre fonti come il suo canale YouTube, che ha oltre 30 milioni di abbonati. C’è solo da immaginarsi cosa sarebbe potuto accadere se gli editori avessero incorporato anche le opzioni di scommesse.

Ma su questo fronte c’è da fare i conti con le difficoltà che si sarebbero create tenendo conto del target di giovanissimi che utilizzano questo gioco e il fatto che le scommesse sono vietate ai minori. Altro aspetto fortemente critico nel connubio da creare tra le due industrie. E’ anche per questo che gli eventi come l’Ampersand Assembly sono estremamente necessari: per condividere le esperienze e le competenze e favorire la discussione in un ambiente aperto, con una vasta gamma di persone ed esperienze. In questo modo si può imparare dagli altri e provare a superare le sfide che l’industria si trova ad affrontare oggi.