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Queer Women of Esports (QWE) è un’organizzazione no profit dedita a rendere il gaming competitivo un luogo più inclusivo ed equo. Fondata nell’estate del 2020 dalla dottoressa Lindsey Migliore, QWE mira ad affrontare la disuguaglianza che colpisce gli individui queer e BIPOC, nonché i generi emarginati, nel settore del gaming, fornendo programmi di formazione, tutoraggio, eventi di networking, borse di studio e risorse educative in un ambiente sicuro. Qwe ha realizzato ieri, 27 febbraio, un evento per celebrare il lancio della sua iniziativa.

L’organizzazione nordamericana di esports FaZe Clan ha collaborato con il marchio di abbigliamento sportivo Kappa e l’agenzia di social media 433 per creare versioni reali delle divise del clan all’interno di FIFA 21. Il kit FaZe Clan FGS 21 è stato originariamente rilasciato in FIFA 21 lo scorso dicembre come parte della vanity collection FGS eSports team. Tuttavia, data la risposta molto positiva del completo virtuale, FaZe Clan metterà in vendita delle versioni fisiche del kit.

Il MotoGP eSport Championship ritorna con un formato innovativo e una serie di nuove sfide emozionanti progettate per mettere alla prova le abilità dei giocatori di tutto il mondo. Il tutto grazie ad un ecosistema esports che si sta imponendo sul mercato grazie all’ottimo lavoro svolto da Dorna Sports. Ecco i dettagli della competizione, giunta alla quinta edizione, che si giocherà ancora sul titolo Moto Gp, dello sviluppatore di videogiochi Milestone, editore e partner consolidato.

C’è un posto, negli Stati Uniti, dove i dipendenti partecipano a diversi match, simili alle partite aziendali di softball, o calcetto se vogliamo fare un paragone con l’Italia, in cui però i protagonisti sono i videogiochi. Non è difficile sentire frasi del tipo “Amazon lancia un assalto Zerg su Facebook”, oppure “Microsoft si schianta contro Capital One con una perfetta ultimate di D.Va”. Un normalissimo giorno nella CEA, Corporate Esports Association, un organizzazione che permette ai dipendenti delle varie aziende di sfidarsi su vari titoli competitivi rappresentando la propria azienda, esattamente come fanno i giocatori professionisti con la propria squadra.

La crescita degli esports è un processo lungo, con sfide e forti battute d’arresto lungo la strada. Il pubblico c’è, centinaia di migliaia di persone si sintonizzano per guardare le squadre giocare a giochi come League of Legends o Dota 2, ma i modelli di business e l’ecosistema intorno al settore non hanno avuto un sacco di successo. Nicole LaPointe Jameson è la CEO 26enne della società di eSport Evil Geniuses e sta rivoluzionando il modo in cui un team di eSport guadagna. Recentemente ha raccontato le sue idee su dove è diretto il settore e quali forme assumerà la crescita.

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