L’industria degli eSports tra mal di pancia e zigzag

Il mondo eSports nel 2019 muoverà un flusso di denaro superiore a 1 miliardo di dollari. Di questa cifra si è già parlato molto, nei giorni scorsi, sui social, dopo la presentazione del report della società Newzoo, che si occupa di analizzare il mondo dei giochi competitivi da più punti di vista, ma in particolare sotto l’aspetto economico.

Il Global Esports Market Report di Newzoo, d’altronde, ha dimostrato che le sue analisi non sono per nulla campate per aria, ma sono basate su un ampio database di informazioni, vagliate e analizzate con precisione, tanto che le previsioni di Newzoo sono ormai sinonimo di certezza. Insomma, se Newzoo mette i verbi al futuro, è molto probabile che nei mesi successivi gli stessi possano essere variati con verbi al presente, senza dover modificare di molto le cifre presentate. Newzoo parla di una crescita del 26,7% quest’anno per il mondo eSports, che in sostanza non sarebbe altro che la conferma di un trend già individuato nel corso del 2018. Quale la principale novità? Probabilmente il crescente interesse da parte dei media tradizionali, un interesse che cresce proporzionalmente alla crescita dell’indotto.

Emittenti digitali come anche media tradizionali si affiancano a Twitch (che continua a farla da padrone in Occidente), Youtube e Facebook, e fanno a gara per accaparrarsi i migliori contenuti eSports con la speranza di attirare il maggior pubblico possibile. Una bagarre inevitabile considerando che il pubblico appassionato di eSports è in forte crescita in tutto il mondo, attualmente consta di quasi mezzo miliardo di persone (453,8 milioni, calcolando un +15% rispetto al 2018), quasi la metà delle quali sono veri e propri appassionati. Ognuno di questi con un “valore” determinato dalla spesa media che ognuno può sostenere per seguire la sua passione, un valore che secondo Newzoo arriverà ad essere di circa 6,02 dollari entro il 2022 (sembra poco, ma moltiplicatelo per 500/600 milioni di persone).

Sono valutazioni di questo tipo che occupano le scrivanie dei principali sponsor attuali e di quelle aziende che stanno pensando di diventarlo. E sono valutazioni non molto dissimili da queste che porteranno il Cio a valutare l’opportunità di un inserimento degli eSports alle Olimpiadi. Anche perché, come illustra sempre lo studio di Newzoo le previsioni parlano di una ulteriore crescita nei prossimi anni (solo fermandosi agli Usa i ricavi potrebbero lievitare, nei prossimi 3 anni, di oltre il 60%, avvicinandosi a 700 milioni di dollari nel 2022, e questa non sarebbe neanche la più ottimistica delle ipotesi).

Di fronte a questi dati sono nate due ipotesi che restano in bilico sul futuro: c’è chi pensa che gli eSports siano una bolla che prima o poi scoppierà, lasciandosi alle spalle una scia di singhiozzi e lacrime; altri invece pensano che la competizione per spartirsi una torta così gustosa non possa far altro che aumentare il livello dell’offerta e, di conseguenza, aumentare il divertimento degli appassionati. Newzoo non fa alcuna menzione di queste ipotesi che, ritengo corretto dirlo, sono solo una mia sintesi estrema derivante da numerosi colloqui con addetti ai lavori.

D’altronde parliamo di una realtà piena di evidenti contraddizioni (team eccellenti, giochi spettacolari, publisher iperattivi, ma anche match fixing, doping e hacking) e imponderabili variabili (basta il picchettare di uno streamer dell’altra parte del mondo per cambiare le sorti di un titolo), un mondo così complesso che contribuisce da sé a tener valida qualunque ipotesi. Se non arriveranno regolamentazioni, e nuove motivazioni (che forse l’attenzione dei media potrebbe suscitare) a dare un po’ di stabilità a questa industria, il rischio è che rimanga in balia dei mal di pancia delle masse di follower e degli interessi di publisher e main sponsor, ogni scelta dei quali potrebbe spostare equilibri, e disegnare improvvisi zigzag su un percorso che, giunto al punto in cui siamo, meriterebbe forse di essere un po’ più chiaro e lineare.

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