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Stamani, 21 maggio 2019, all’Ippodromo Snai di Milano, si è svolta la presentazione del volume ‘eSports: un universo dietro al videogioco’, evento nel corso del quale gli autori hanno illustrato il gran lavoro a monte di questo volume. Alla presentazione del libro, realizzato da Eurispes, Aics e Credito sportivo, con la collaborazione della redazione di Esportsmag, hanno partecipato gli autori del libro, gli avvocati esperti di gaming Chiara Sambaldi ed Andrea Strata, direttori dell’Osservatorio permanente dell’istituto Eurispes “Italia in gioco”, Paolo di Mauro, di Esport Juice, e Luca Pagano, Ceo del team Qlash, a moderare l’incontro Alessio Crisantemi, direttore di Gioconews.it e Esportsmag. Esports ancora protagonisti, dunque, dopo l’evento a Roma.

“Il fenomeno degli eSports è strettamente legato e collegabile a quello dello sport tradizionale anche dal punto di vista degli impianti sportivi – ha esordito Chiara Sambaldi -. Siamo oggi ospitati da un impianto, anche decisamente notevole e storicamente importante, come un ippodromo che è senz’altro una location di sport tradizionale. Non a caso questo libro ospita una prefazione del presidente dell’istituto per il Credito sportivo italiano, Andrea Abodi”.

Il primo passo di questo percorso che ci ha portato alla realizzazione della pubblicazione – ha sottolineato Sambaldi – è la redazione di una scheda dedicata agli eSports nell’ambito del ‘Rapporto Italia dell’Eurispes 2018’ composto da oltre 1000 pagine. Il Rapporto Italia è una fotografia in chiave sociologica politica ed economica dello stato del nostro Paese che l’istituto pubblica da 31 anni a questa parte. Eurispes ha collocato la scheda sugli eSports nell’ambito del quinto capitolo dedicato alla ‘Crescita e allo sviluppo’ e nelle premesse al capitolo si evidenzia come la sfida più complessa che abbiamo davanti è di utilizzare le opportunità digitali non soltanto per far crescere il Pil ma come strumento di coesione e di partecipazione sociale, di valorizzazione del capitale umano e sociale. Occorre ottimismo contro le paure della rivoluzione digitale, e in questo settore sono le nuove opportunità lavorative che vanno valorizzate”.
“Inquadrare gli eSports nell’ambito degli sport “tradizionali – ha spiegato invece Andrea Strata – o addirittura inserirli tra le discipline olimpiche, può avere impatti enormi dal punto di vista economico e di business. Partiamo dalla domanda ‘che cosa si intende per sport?’. Molti (almeno per me è stato così) risponderebbero così: per sport si intendono quelle attività che richiedono allenamento, competizione, concentrazione, ma anche un notevole sforzo fisico, sudore, fatica. Così ha risposto, ad esempio, la famosissima Federica Pellegrini, olimpionica di nuoto. Ma siamo davvero sicuri che per essere considerato sport occorre necessariamente la componente fisica (lo sforzo fisico) Quello che per noi adulti può sembrare paradossale, per le nuove generazioni è del tutto normale. Quante volte ci siamo stupiti nel vedere nostro figlio utilizzare lo smartphone meglio di noi? Siamo, infatti, nell’epoca dei nativi digitali. La tecnologia di oggi permette questo. La Tv on demand ha rappresentato una rivoluzione del concetto stesso di televisione: l’utente non sceglie più tra i palinsesti che le emittenti propongono, ma costruisce da sé la propria programmazione. Ecco, per comprendere appieno il fenomeno dobbiamo necessariamente fare uno sforzo intellettuale: proiettarci nella testa di un giovane ed uscire dai nostri preconcettiIn Italia gli eSports non sono ancora discipline riconosciute dal Coni. Attualmente, in ambito eSports, vi sono delle associazioni che operano sotto l’egida di enti di promozione sportiva riconosciuti dal Coni, come l’Aics. Il  Coni riconosce come discipline sportive anche attività che non richiedono una componente fisica: dama, scacchi, bridge, o ancora discipline che non sono sport olimpici: bowling, rafting.
“Ora – ha continuato Strata – considerati gli alti livelli di agonismo raggiunti dai giocatori di eSports, è evidente che la strada che può essere intrapresa è quella di essere inizialmente inquadrati nell’ambito delle Discipline sportive associate (come gli scacchi, la dama, e tutte le discipline che ho detto prima), per poi valutare se vi siano i presupposti per la nascita di una vera e propria Federazione nazionale di eSports, anche per sopperire a tutte le esigenze che questa disciplina pone su svariati fronti in termini organizzativi, procedurali, di tutela dell’integrità e della legalità. Del resto, il Cio, ha ufficializzato la presenza ai Giochi olimpici di Parigi di 4 nuove discipline: breakdancing, surf, arrampicata e skateboard. Ritengo che in un futuro non troppo lontano, anche il settore degli eSports potrà trovare spazio all’interno delle discipline sportive o addirittura olimpiche”.
Cosa sono, di fatto, gli eSports lo spiega Luca Pagano, Ceo di QLASH, affermando che “il titolo del libro credo sia azzeccato, gli eSports sono un universo fatto di tanti titoli che sono da distinguere dal semplice videogioco. Esports è un’attività impegnativa che permette anche di sviluppare un business, ma è chiaro che per fare business bisogna capire dove stanno le opportunità degli eSports: oggi ci sono in Germania, in Corea e negli Usa, aziende non endemiche (estranee al settore videoludico) che stanno investendo milioni. Hanno capito che se vogliono comunicare ai giovani devono puntare sugli eSports”. Pagano ha parlato anche di criticità, affermando che “i punti critici possono e devono essere superati con una regolamentazione oculata che, come è successo per il mondo del gaming, può portare stabilità, investimenti e posti di lavoro. Ad oggi l’industria eSports deve ancora scoppiare. Va cambiato soprattutto l’orizzonte culturale: oggi i ragazzini di 3/4 anni usano iPad e smartphone con naturalezza. Questa generazione guarderà agli sport elettronici come noi oggi guardiamo agli sport tradizionali. Sull’inquadramento dei giocatori ognuno ora cerca di trovare la migliore soluzione, nel rispetto del ragazzo e del team. Io sono un sostenitore dell’intervento istituzionale, magari del Coni, ma la mia paura è che nella fretta si vadano a creare soluzioni monche, per non dire dannose e incapaci di dare buone risposte”.

“Anche per noi del settore, il mondo degli eSports non è semplice da capire”. Inizia così il suo intervento, Paolo Di Mauro, ex direttore marketing e comunicazione di Gec, Giochi elettronici competitivi. “La cosa che mi sorprendeva di più quando ero all’interno di Gec, era l’apertura delle sale ‘Lan’Luoghi fisici dove i ragazzi si riuniscono come un tempo negli oratori e questa, forse, può essere una svolta. Quando ero in Gec, alcuni Comuni chiedevano informazioni per aprire sale di questo tipo. Sfatiamo la leggenda metropolitana che chi gioca ai videogiochi poi non fa sport. Sono due giochi diversi. Inoltre, le banche ora sono quelle che stanno investendo di più nel settore e allo stesso modo sono interessate anche le aziende di food e fashion. Ai genitori che si lamentano perché i figli giocano troppo consiglio di intervenire, inutile incolpare il videogioco. Occorre dare un limite ai figli, si può, come su molte altre cose”.

Interessante anche il contributo della politica, con Roberta Guaineri, assessore allo Sport, Turismo e Qualità della vita del Comune di Milano, impossibilitata a far gli onori di casa nella città meneghina, ha comunque inviato un saluto e una breve dichiarazione: “Mi spiace non poter partecipare oggi alla presentazione di questo libro che finalmente affronta in maniera scientifica il fenomeno degli eSports che coinvolge milioni di giovani in Italia e in tutto il mondo, analizzando in modo approfondito e proponendo spunti molto interessanti per inquadrare il processo normativo, sociale, pedagogico e di tutela dei giocatori. Le competizioni di videogame – continua il testo dell’assessore Guaineri – sono ormai un’attività sportiva a tutti gli effetti, tanto che anche il Cio sta vagliando di inserirle tra le discipline olimpiche. Ben venga quindi questo volume che si confronta con un futuro quanto mai già presente”.
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