Come annualmente accade IIDEA, la vecchia AESVI che in tempi recenti con l’avvento del 2020 ha effettuato un rebranding totale di nome e logo, aprendo ancor di più le porte agli esports, ha reso noti i dati sul mercato dei videogiocatori e sui profili dei consumatori che ne fanno parte per quanto concerne l’Italia con riferimento al 2019. Secondo quanto presentato dall’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, il settore è più che in salute con un giro d’affari di 1 miliardo e 787 milioni di euro e un incremento dell’1,7% superiore rispetto alla rilevazione dell’anno precedente. Un ottimo risultato se si considera che il 2019 è stato un anno di transizione in attesa del lancio della nuova generazione di console. Se da una parte a calare nelle vendite è stato il settore dell’hardware con un -15,9%, il tutto è stato bilanciato dalla componente software, in particolare digitale: il totale di download per PC e console, app per dispositivi mobile e acquisti fisici ha raggiunto gli 1,127 miliardi di euro e una crecita del 13,5%.

Marco Saletta, presidente di IIDEA, ha sottolineato che il rapporto 2019 consolida la profonda relazione tra gli italiani e i videogiochi: “La dinamicità è la principale caratteristica dell’industria dei videogiochi, che ogni anno è capace di reinventarsi grazie alla sua straordinaria capacità di confrontarsi con sfide tecnologiche sempre nuove e di valicare i confini della creatività. In attesa della nuova generazione di console, il videogioco, che sia un passatempo, un lavoro o una passione, continua a diventare più accessibile e a consolidare la propria posizione come forma di intrattenimento, coinvolgendo un numero di giocatori crescente e diversificato in Italia, come nel resto del mondo.”

Per quanto riguarda i videogiochi, in particolare, la classifica dei più venduti per console non riserva grandi sorprese rispetto agli anni precedenti con FIFA20 in cima, sia in formato fisico che digitale. Seguono poi Grand Theft Auto V e Call of Duty: Modern Warfare. Differente la situazione su PC in cui a comandare è Rainbow Six: Siege, con ancora Grand Theft Auto V in seconda posizione seguito da Borderlands: The Pre-Sequel. Se la stessa classifica si rimodula in termini di genere i più venduti sono stati Action, Sports Games e Shooter con una interessante anomali su PC: il secondo posto è occupato dal genere Strategy.

Cresciuto poi anche il numero di videogiocatori italiani nell’arco dei 12 mesi presi in considerazione per stilare il rapporto. Nel 2019 sono 17 milioni, pari al 39% dell’intera popolazione italiana di età compresi tra i 6 e i 64 anni, con una sostanziale parità di sesso: 53% uomini e 47% donne. Si tratta di un dato in crescita in particolare nelle fasce d’età più giovani con il maggior incremento registrato tra gli 11 e i 24 anni. Un punto sottolineato anche da Eduardo Mena, Research Director di IPSOS: “I videogiochi in Italia sono cresciuti ulteriormente nel 2019 e oggi raggiungono quasi 4 italiani su 10, che giocano su qualsiasi

dispositivo. I circa 17 milioni di giocatori in Italia giocano in media per 7,4 ore a settimana (aumentando anche da 6,7 ore a settimana nel quarto trimestre 2018) a riprova del fatto che il gaming è un mezzo di intrattenimento molto coinvolgente.”

Ultimo spunto di riflessione è il dato sulle piattaforme di gioco più utilizzate. Comandano ancora smartphone e tablet, forti dell’ampia diffusione dei dispositivi mobile con oltre 10,5 milioni di videogiocatori, tra cui 5,6 milioni sono donne. Insegue il PC con 7,8 milioni di persone, mentre le console si attestano a 6,7 milioni. A conquistare però il cuore, e soprattutto gli occhi, dei giocatori sono queste ultime con una media di 5,4 ore di gioco in media a settimana, mentre si gioca decisamente meno sui dispositivi mobile, 5,3 ore in media, e PC, 4 ore a settimana.

Modalità di rilevazione

I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi (Interactive Software Federation of Europe, ISFE), e fanno riferimento a tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile. I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2019 nell’ambito del progetto GameTrack, si basano sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai

64 anni di età.

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