Apex Legends Baraonda: prime impressioni su classi e bilanciamento

Finalmente abbiamo potuto mettere le mani sul nuovo sistema di classi di Apex Legends per testare bonus e malus di ciascuna.

La stagione 16 di Apex Legends, Baraonda, non ha aggiunto nuove leggende o nuove mappe (almeno ha aggiunto una nuova arma) ma ha completamente rivoluzionato il sistema delle classi in cui sono divisi gli eroi di questo battle royale. Dopo l’annuncio della chiusura di Apex Mobile e la cancellazione del progetto single player che doveva tornare a raccontare le storie di Titanfall, i fan del titolo di Respawn Entertainment avevano bisogno di buone notizie che, però, potrebbero non arrivare.

La novità più importante arrivata con Baraonda è stata la divisione del roster di 23 Leggende in cinque ruoli: Assalto, Ricognizione, Combattente, Controllo e Supporto, ognuno con i propri vantaggi speciali (perk). Vediamole nel dettaglio:

Assalto
Fanno parte di questo gruppo Bangalore, Ash, Mad Maggie e Fuse che potranno contare su delle abilità passive aggiuntive tra cui una maggiore scorta di munizioni (un caricatore aggiuntivo per tipo), e degli accessori arma aggiuntivi nelle casse sparse per la mappa. Questa aggiunta ci è piaciuta perché arricchisce ancora di più il ruolo di queste leggende dandogli ancora più capacità offensiva.

Combattente
Mirage, Pathfinder, Wrait, Valkyrie, Octane e Horizon sono i combattenti, ovvero chi aumenta le possibilità di mobilità e rotazione della squadra. Come bonus di classe possono identificare le casse assistenza e vederne il contenuto per capire dove è meglio dirigere un push. Qui, secondo noi, serviva qualcosa di più impattante come un’aumento della velocità di corsa o della durata della scivolata. L’equipaggiamento è importante ma una classe deve avere un’identità maggiormente legata al suo stile di gioco.

Ricognizione
I ricognitori sono la classe più controversa di Apex perché plasmano il meta da quasi due anni. In questa categoria troviamo Seer, Bloodhound, Crypto, e Vantage che perdono la capacità di vedere come si restringerà l’anello del battle royale accedend, invece, a delle torri radar sparse per le mappe per trovare i nemici. Ottima aggiunta per rinforzare l’identità dei ricognitori, peccato per la passiva persa ma è uno scambio vantaggioso in ultima analisi.

Supporto
Loba, Gibraltar, Newcastle e Lifeline, e sono i personaggi di supporto pensati per difendere meglio la squadra e per questo troveranno nelle capsule più batterie per gli scudi, siringhe e il punto di respawn portatile. Abbiamo sperato fino all’ultimo in una rigenerazione autonoma (seppur pachidermica) della salute ma non siamo stati accontentati.

Controllo
A prendersi il perk che era delle leggende da ricognizione sono Caustic, Wattson, Rampart e Catalyst che, con la nuova stagione, possono accedere a delle console sparse per la mappa per scoprire dove sarà posizionato l’anello successivo. Un’aggiunta interessante che però non fa né caldo né freddo, anche qui serviva qualcosa di più identitario secondo noi.

Dopo 15 partite, nella nostra personalissima esperienza, quasi nulla è cambiato purtroppo. L’80% delle nostre squadre, mentre provavamo ciascuna delle nuove classi per vedere come si comportavano in game, è stato composto da una Wraith e da un Octane. Nel restante 20% dei casi c’erano un Bloodhound o un Seer a dimostrazione che, nonostante i nerf alla loro capacità di scansionare l’ambiente circostante, c’è ancora del lavoro da fare per dare uno scossone al meta. Apex nasce come un gioco di movimento, stare fermi e rinforzare la posizione o giocare dalle lunghe distanze (come le ultime leggende aggiunte al roster vorrebbero farci fare) è una strategia in ultima analisi fallimentare. Non possiamo nemmeno dare la colpa a nuove mappe o ad armamenti troppo potenti, gli sviluppatori devono mettere in piedi scelte più coraggiose se il loro obiettivo è quello di avere un titolo veramente bilanciato.

Le nuove passive aggiungono molto valore a quelle classi di leggende più trascurate dai giocatori. Sulla carta, il limite dato dal fatto che una squadra è composta da tre giocatori (quindi due classi restano automaticamente escluse), dovrebbe essere un buon fattore di team crafting che orienta anche le squadre fatte di giocatori che non si parlano verso scelte bilanciate o strategiche. Il problema è che questo non avviene: le persone con cui abbiamo giocato hanno quasi sempre bloccato nei primi secondi del tempo a disposizione una delle solite leggende. L’intervento dovrebbe essere, secondo noi, più sistemico e aggiungere delle passive con un impatto molto più notevole sul gioco, fino ad arrivare a bloccare l’accesso ad alcuni gadget ad alcune classi.

L’aumento della lunghezza della zipline di Pathfinder, la nuova ultimate di Bloodhound, la maggiore efficenza dell’invisibilità di Mirage o la rimozione di alcune penalità per Lifeline sono passi nella giusta direzione che però non sono ancora sufficienti a scuotere il meta. Apex Legends è sicuramente un titolo più divertente da giocare dopo queste ultime modifiche ma il nuovo sistema delle classi non riesce ancora a concretizzare la visione che hanno gli sviluppatori di un titolo in cui ogni eroe rappresenta un modo unico ed egualmente efficace di giocare. La modalità Deathmatch a Squadre, invece, è l’aggiunta migliore al gioco degli ultimi sei mesi: è divertente, permette di avere una vera visione delle possibilità offerte dal sistema di gioco di Apex ed è un vero e proprio must per i nostalgici di Titanfall. Un gran peccato che tra tre settimane sparisca.