Nel documento presentato da Iidea un punto fondamentale: senza i videogiochi gli esports non potrebbero esistere.

In occasione dell’incontro promosso e organizzato da Iidea al Ministero della Cultura lo scorso giovedì 28 settembre 2023, che ha visto la partecipazione di diversi esponenti politici della maggioranza e di numerosi addetti al settore (qui abbiamo raccolto tutte le dichiarazioni più importanti), è stato anche presentato un documento sviluppato dalla videogames Europe e sports con il supporto della Entertainment software association (Usa), della Entertainment software association of Canada, della Interactive games and entertainment association (Australia e Nuova Zelanda) e della Videogames Europe, pensato per aiutare la comprensione del fenomeno delle competizioni di videogiochi.

Il documento e le informazioni

Nel corso dell’evento “Ecosistema degli esports in Italia – inquadramento normativo, scenari e prospettive di crescita per il settore”, durante il quale sono state anche presentate diverse proposte per aiutare il settore, il documento, accompagnato da un video esplicativo, è stato utile senza dubbio per il pubblico generalista coinvolto e che non conosce del tutto il fenomeno. L’estratto spiega che gli esports “in Corea del Sud sono diventati una forma di intrattenimento nazionale trasmessa in televisione e considerata un’industria strategica a livello governativo”.

Così come “nell’ex città carbonifera di Katowicè, in Polonia, gli eventi di esports hanno contribuito a rivitalizzare la città in una metropoli in via di sviluppo, rendendola La Mecca europea per questo tipo di competizioni”. Si tratta tuttavia di un fenomeno che ha trovato la propria strada anche nel mondo occidentale e in particolare negli Stati Uniti, dove “gli esports sono stati aggiunti nei programmi delle scuole superiori e delle università” e dove “ci sono più di 200 squadre universitarie di esports”.

Niente videogiochi, niente esports

Il tema portante, tuttavia, come si legge su GiocoNews, è che “senza i videogiochi non esisterebbero gli esports“. Così, “come creatori e proprietari dei videogiochi che guidano la crescita globale degli esports, gli editori di videogiochi sono in una posizione unica per definire i parametri sul come i loro titoli siano meglio utilizzati sul mercato. Le competizioni di esports sfruttano opere creative che sono protette da copyright e altri diritti di proprietà intellettuale, cioè i videogiochi. Questi diritti devono essere rispettati, in particolare per qualsiasi uso commerciale, e per questo motivo gli organizzatori di tornei esports devono ottenere autorizzazioni e licenze per i videogiochi che desiderano utilizzare in relazione ai loro tornai dai titolari dei diritti di proprietà intellettuale interessati“.

Importante anche il tema dei principi degli esports, a maggior ragione considerando che questi sono tra le competizioni più citate dagli organismi che si occupano di individuare le frodi nelle competizioni. Cercando di creare un ecosistema aperto, inclusivo e accogliente per tutti, qualunque sia il loro genere, età, a livello di abilità, razza, etnia, religione e orientamento sessuale, le principali associazioni mondiali di videogiochi hanno concordato nel novembre 2019 una serie di principi guida applicabili a tutti gli aspetti dell’ecosistema globale degli esports”, puntando su “sicurezza e benessere, integrità e fair play, rispetto e diversità, gameplay positivo e arricchente”.

È il pubblico a guidare il settore

Come già avviene in diversi altri settori, anche negli esports è molto spesso il pubblico stesso a guidare il mercato e la conseguente economia del settore esports. Secondo la società di analisi Newzoo sono proprio gli spettatori, e la loro crescita costante, a trainare gli esports e a stabilire quale direzioni le organizzazioni debbano prendere per continuare a navigare in tale settore. 

Seconto le stime “il numero totale di appassionati di esports nel 2021 e di 240 milioni in tutto il mondo e dovrebbe crescere nei prossimi due anni fino a 291.000,6 milioni di euro entro il 2024 mentre il pubblico totale è di 474 milioni e si prevede raggiunga 577,2 milioni nel 2024“. Inoltre “si tratta di un pubblico composto principalmente da maschi, nel 62 percento dei casi, la maggior parte di questi tra i 21 e i 35 anni (48 percento), quindi la fascia 36-50 anni (26 percento), la fascia tra i 10 e i 20 (24 percento) e una fascia superiore ai 51 anni per il restante 4 percento”.