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DreamHack Winter 2017: cronaca di un successo annunciato

Doveva essere un grande successo, e così è stato. Domenica 3 dicembre è calato il sipario sul DreamHack Winter 2017, l’evento più atteso dell’anno tra gli appassionati di esport, videogame e tecnologia in generale: sebbene non si conoscano ancora i numeri, si parla di oltre 20.000 visitatori in tre giorni. Teatro della manifestazione è stato l’Elmia Convention Center di Jonkoping, cittadina svedese a circa 150 chilometri di distanza dall’aeroporto di Goteborg – da attraversare comodamente in poco più di un’ora, e senza autostrada.

La festa dei videogiochi – Il DreamHack Winter 2017 è stato il solito mix ben bilanciato tra competizione, divertimento ed esposizioni. Hearthstone, H1Z1, Smash, Dota, ma anche il fenomeno PUBG e persino un torneo di Minecraft hanno caratterizzato la tre giorni in salsa svedese. Per non parlare degli immancabili cosplayer, tra i quali hanno spiccato un costume di Grootdei Guardiani della Galassia e una versione femminile del Lich King di Hearthstoneveramente da brividi. Non sono mancati anche spazi dedicati alla realtà virtuale, con addirittura una vera e propria automobile da guidare (in simulazione, naturalmente) per cercare di far segnare il miglior tempo possibile.
Tutti pazzi per Dr. Disrespect – La vera attrazione del DreamHack Winter 2017 è stata in realtà un personaggio molto conosciuto nella community internazionale di Twitch, e altrettanto controverso. Stiamo parlando di Dr. DisRespect, forse ad oggi lo streamer più seguito ed influente del pianeta, con tanto di sicurezza al seguito e una frotta di appassionati pronti a non lasciargli neppure un centimetro per respirare. Dr. DisRespect ha persino fatto streaming dal Main Stage, per la gioia del pubblico presente e di quello a casa.
L’Hearthstone Grand Prix – Per gli italiani l’evento più atteso è stato sicuramente l’Hearthstone Grand Prix Main Event. Il Team QLASHdi Luca Pagano ha sfiorato ancora una volta l’accesso alla Top 16, come già successo ad Austin e a Valencia. Stavolta è toccato a Dario ‘Pool8’ Ripa assaporare l’amaro gusto della beffa. Dopo aver vinto i primi cinque match dei nove previsti, Dario si è ritrovato sul 6-2 a giocarsi la sfida decisiva per passare alla fase successiva, quella a eliminazione diretta. Sotto 2-0, ‘Pool8’ ha saputo recuperare fino al 2-2, cedendo però il passo nell’ultima partita, non senza un pizzico di sfortuna: il giocatore del Team QLASH non ha trovato nel suo mazzo la carta che gli avrebbe permesso di superare l’avversario e andare, per usare un gergo pokeristico, in the money. La Dea Bendata ha voltato le spalle al Team QLASH anche nel Side Event, dove Gabriele ‘Wolcat’ Catterin ha chiuso la fase preliminare sul punteggio di 6-2, non riuscendo ad accedere alla Top 8 per una questione di decimali.
L’Italia ha potuto comunque applaudire ‘Swaggermeist’, giocatore dei Prophecy spintosi fino alla Top 4. Questo risultato eguaglia il miglior piazzamento mai ottenuto da un giocatore italiano ad un Hearthstone Grand Prix Main Event, che apparteneva a ‘Meliador’ – già Top 4 al DreamHack Valencia 2017.

StarCraft II, ‘esordio olimpico’ a Pyeongchang

Nelle ultime settimane si è molto parlato della possibilità di vedere gli esport inseriti nel programma delle Olimpiadi del futuro. Sebbene il Cio, Comitato Internazionale Olimpico, abbia aperto le porte al settore dei videogiochi competitivi, in molti – tra dirigenti sportivi, media e opinione pubblica – hanno storto il naso. L’occasione di vedere un esport alle Olimpiadi, però, è dietro l’angolo. O meglio, non proprio alle Olimpiadi, ma quasi: un torneo di StarCraft II prima delle Olimpiadi Invernali di Pyeongchang, che si svolgeranno dal 9 al 25 febbraio 2018.

Iem Masters Pyeongchang – StarCraft II è uno dei più famosi videogiochi strategici in tempo reale (RTS in gergo), molto amato soprattutto in Corea, dove i professionisti vengono trattati alla stregua di vere e proprie stelle dello sport. Se questo titolo non vi è nuovo, probabilmente ricorderete come il noto pokerista Bertrand ‘ElkY’ Grospellier abbia cominciato la sua carriera nel gaming proprio tramite StarCraft II. Tornando alle Olimpiadi Invernali, con il benestare proprio del Cio, poco prima di Pyeongchang 208 si disputerà la Intel Extreme Masters, un torneo di StarCraft II aperto a tutti i giocatori: le qualificazioni online si sono disputate durante tutto il mese di novembre, mentre a dicembre è previsto un qualifier live a Pechino. La partnership con il Comitato Olimpico è sancita dall’iniziativa “Steep: Road to the Olympics”: la Intel organizzerà infatti una serie di chioschi dedicati al gaming e sparsi nel Villaggio Olimpico e nelle aree dedicate ai visitatori, dove fornirà un “esperienza di gioco interattivo”.
La nuova apertura del Cio – Checché ne dicano – e ne vogliano – i detrattori, il Comitato Olimpico Internazionale sembra sempre più propenso a instaurare un rapporto di proficua collaborazione con il settore degli esport. Una convinzione che Timo Lumme, consigliere delegato per la televisione e il marketing del Cio, esprime chiaramente. “Siamo orgogliosi che il nostro top partner Intel possa portare questa competizione a Pyeongchang e alle Olimpiadi Invernali 2018. Dopo il Summit (di fine ottobre, ndr), il Cio esplorerà ulteriormente i rapporti con gli esport e il movimento olimpico. Siamo all’inizio di un futuro eccitante e siamo interessati a capire come si svilupperà questa esperienza”.
Il Team Qlash alle Olimpiadi – Chissà che ad aprire le Olimpiadi Invernali 2018, partecipando allo IEM di StarCraft II, non ci possa essere anche un pizzico d’Italia. StarCraft, infatti, è uno dei titoli ad avere spazio nel Team QLASH, il team di esport creato da Luca Pagano. Il Team QLASH può contare su Mikolaj ‘Elazer’ Ogonowski e Julian ‘Lambo’ Brosig, due dei migliori giocatori d’Europa e del mondo. Il primo, di recente, ha partecipato ai qualifier del World Electronic Sports Games (WESG), dove ha ottenuto un 3° posto. Soltanto nel 2017, ‘Elazer’ ha ottenuto numerosi piazzamenti di prestigio, come la vittoria al WCS Valencia e due top 4 rispettivamente al WCS Jonkoping e al WCS Montreal.

Fifa18 nella bufera! Polemiche e petizioni online

Polemiche, flame sui social e ora anche petizioni sul popolare sito di protesta online, Change.org: ci sono troppi errori e promesse non rispettate su FIFA18, il gioco principe di calcio su console della EA Sports e sul quale ruotano le principali competizioni videoludiche che infiammano le arene mondiali oltre a quelle online. Insomma a finire sotto il ciclone delle polemiche non è solo Star Wars Battlefront 2, un altro titolo aspramente criticato da esperti e players.

Anche Fifa, che porta parecchi introiti nelle casse di EA ed è uscito due mesi fa, ha piano piano visto montare le polemiche e le critiche nonostante fosse stato accolto molto bene da critica e pubblico. Il dubbio di tanti, però, sarebber incentrato sul sistema di progressione e su cambiamenti apportati.
Ed è arrivato il momento anche per i giocatori di FIFA 18 di protestare: sono migliaia e si sono uniti per alzare la voce contro EA e il modo con cui supporta i giocatori (male, secondo alcuni). Secondo la petizione apparsa su Change.org all’inizio di questa settimana, “molti sono frustrati per la progressione del gioco degli ultimi mesi”. La demo giocabile rilasciata prima del lancio era piena di miglioramenti: purtroppo alcuni di questi sono stati eliminati per portare il gameplay alla vecchia maniera. La petizione dice che FIFA 18 è in realtà un “FUFA 17.2” e non sembra proprio apportare i miglioramenti promessi.
C’è anche la questione Weekend League di FIFA 18. L’evento in-game è disponibile durante i weekend e offre grandi ricompense a coloro che partecipano, anche se purtroppo per entrarci bisogna giocare moltissimi match, almeno 13 ore di gioco. Inoltre in FIFA 18 permangono diversi errori tecnici ancora non risolti, un servizio che per almeno 30mila utenti non è all’altezza delle aspettative e soprattutto dei tanti euro che ogni anno i giocatori versano nelle casse della EA Sports. Poi perché annunciare novità che poi spariscono o non si sanno rispettare?

eSports: ecco come si prepara un pro gamer

Anche se in Italia il movimento degli eSports deve ancora esplodere, in molti altri Paesi il settore videoludico competitivo è già ricco di team, giocatori professionisti e manifestazioni di ogni genere –il DreamHack, di cui abbiamo già parlato, è soltanto uno dei moltissimi esempi. Mentre al Cio (Comitato olimpico internazionale) impazza la discussione sull’eventualità di inserire gli eSports nel programma olimpico, tra dirigenti che si sono mostrati aperti e chiusure (anche piuttosto ottuse) nette, per l’opinione pubblica è ancora difficile rendersi conto che un gamer professionista di successo deve fare una vita molto simile a quella di un atleta.

Mens sana in corpore sano – Uno degli argomenti più utilizzati da chi non crede che gli esport debbano far parte delle Olimpiadi è la mancanza di attività fisica. Posto che esistono tante discipline in cui il concetto di fatica fisica è relativo (curling, carabina, tiro a volo, eccetera eccetera), è tempo di sfatare il mito del videogiocatore un po’ sovrappeso e asociale che passa le giornate seduto davanti al monitor a rimpinzarsi di schifezze.
Recentemente, ad esempio, Mikolaj ‘Elazer’ Ogonowski, giocatore di StarCraft II che milita nel Team Qlash, ha dichiarato come in preparazione ad un grande evento passi molto tempo in palestra, affermando inoltre di curare l’alimentazione nei minimi dettagli. E stiamo parlando di un ragazzo classe 1997 dalla corporatura decisamente longilinea.
Questo perché StarCraft II è uno strategico in tempo reale che mette a durissima prova soprattutto riflessi e concentrazione, e che richiede un livello di preparazione tattica e strategica che si ritrova in poche altre discipline: da qui la necessità di essere al top della forma, non solo mentalmente ma anche fisicamente.

Preparazione scientifica – Tutti i principali team di esport, poi, mettono a disposizione dei propri player vere e proprie strutture polifunzionali, dove i giocatori possono riunirsi, vivere insieme, condividere le esperienze (di gioco e non solo), allenarsi quotidianamente e interfacciarsi con personale qualificato che si occupa della loro crescita – come gamer e come persone. Abbiamo già accennato alla QLASH House di Treviso, dove il Team Pro di Hearthstone passerà i cinque giorni precedenti il DreamHack Winter 2017 ad affinare i propri mazzi, in vista dell’Hearthstone Grand Prix da $25.000 di montepremi, ma di esempi ce ne sono davvero tanti.

Le Gaming House – Queste gaming house sono particolarmente importanti per i giochi di squadra, come ad esempio VainGlory, un MOBA in cui proprio il Team QLASH sta affrontando un vero campionato di livello internazionale. Lo scorso settembre, il Team QLASH è volato a Los Angeles per le finali live del Vainglory Summer Unified Championship 2017, dove ha sfidato i più forti team del panorama mondiale. Tutte realtà, queste, che hanno la possibilità di appoggiarsi a strutture importanti, con game coach e analyst che lavorano sulle skill dei giocatori e soprattutto sullo spirito di squadra, fondamentale per prevalere in titoli quali non solo VainGlory, ma anche League of Legends e Dota 2.

Non chiamateli nerd – Insomma, la figura del pro gamer oggi è molto più complessa di quanto l’opinione pubblica possa pensare, almeno nel nostro Paese. Il videogiocatore professionista si allena parecchie ore al giorno, studia per migliorare, si confronta con gli avversari e i compagni di squadra. Vince, pareggia (quando è previsto), perde. Lotta, suda, cade, si rialza. A volte si arrabbia, altre volte gioisce.
Non vi sembra la stessa identica descrizione di qualsiasi sportivo tradizionale?

DreamHack Winter 2017: la guida all’evento dell’anno per gli eSports

Dall’1 al 3 dicembre, presso l’Elmia Convention Center di Jönköping (Svezia) ci sarà ilDreamHack Winter 2017, la kermesse più longeva e famosa al mondo dedicata al mondo dei videogiochi competitivi, meglio conosciuti come eSports.

Da Counter-Strike a Dota 2, passando per H1Z1 e naturalmente Hearthstone, sarà una tre giorni dedicata alla competizione ai massimi livelli, con decine di migliaia tra professionisti e soprattutto semplici appassionati a scombussolare la tranquillità della cittadina nordica.

Alla scoperta del Dreamhack – Sebbene oggi il DreamHack sia un circuito internazionale, con tappe che toccano non solo svariati paesi europei (Spagna, Romania, Francia e Inghilterra), ma anche alcuni paesi americani (Stati Uniti e Canada), l’originale nasce proprio in Svezia, ormai ventitre anni fa. Le prime edizioni si svolgono nella mensa di una scuola di Malung, che a partire dal 1997 viene sostituita dal Kupolen, un centro commerciale di Borlang, quando già la manifestazione riusciva ad attirare diverse migliaia di persone. Il primo boom arriva al DreamHack Winter 2004, che con 5.272 persone entra nel Guinness dei Primati per il lan party più grande di sempre. In quel periodo, il DreamHack si è già trasferito all’Elmia Convention Center, dove l’anno scorso stabilisce il record di 26.672 presenze.
L’Hearthstone Gran Prix – Uno degli eventi più attesi del DreamHack Winter 2017 è l’Hearthstone Grand Prix Main Event, un torneo da $25.000 di montepremi con già oltre 250 iscritti e una richiesta talmente alta da costringere gli organizzatori ad aprire una waiting list. All’evento parteciperanno anche diversi team di esport italiani, uno su tutti il Team QLASH. I ragazzi guidati da Luca Pagano si schiereranno in massa per dare la caccia ad un risultato storico: nessun italiano, finora, ha mai trionfato in un Grand Prix.
Dario ‘Pool8’ Ripa, Luca ‘Bertels’ Bertelli, Simone ‘VKing’ Larivera, Federica ‘MaeveDonovan’ Campana, Gabriele ‘Wolcat’ Catterin e il neo-acquisto Andrea ‘Yawgmoth’ Gereon sono senza dubbio alcuni dei migliori giocatori di Hearthstone nel nostro Paese, con alle spalle diversi risultati di prestigio.

QLASH ai Bootcamp – Il Team si riunirà questo weekend, più precisamente dal 25 al 29 novembre, per un vero e proprio bootcamp nella QLASH House di Treviso. I giocatori avranno a disposizione tutti gli strumenti per allenarsi e testare, per una full immersion a pochi giorni dal DreamHack Winter 2017.

Un vero e proprio festival – Ma il DreamHack Winter 2017 non ruoterà soltanto attorno agli esport. I 34.000 metri quadrati dell’Elmia Convention Center ospiteranno infatti anche espositori, aziende legate al mondo della tecnologia, stand dedicati al merchandise e tanto altro ancora. Non mancherà una vasta area dedicata al LAN party, con oltre 23.000 dispositivi unici. Tante anche le competizioni non propriamente legate al mondo del gaming, come ad esempio il contest dedicato ai cosplayer. Ci sarà anche tanta musica, con una serie di artisti che si esibiranno sul Main Stage, come ad esempio Anis Don Demina, i Bass Modulators, Mr Weebl’s Stuff, i Tjuvjakt e gli Italo Brothers.

Esports Industry Awards, ecco i 22 premi assegnati a Londra

Il settore è giovane eppure siamo già arrivati alla seconda edizione degli Esports Industry Awards che si sono svolti nei giorni scorsi al The Brewery di Londra consegnando la bellezza di 22 premi suddivisi tra singoli operatori e società che fanno parte di questo nuovo fenomeno del gaming, del gambling e dell’intrattenimento.

E’ stato un momento molto importante per fare il punto del lavoro dell’ultimo anno e per apprezzare la crescita di un settore in grande espansione.
Il premio più importante della serata è andato a Eefje “Sjokz” Depoortere, il membro più talentuoso di League of Legends che è stato accolto con un applauso estasiato degli spettatori. Il premio è ovviamente l’Esport Personality of the year ed è stato il fulcro della serata con i candidati che sono stati mostrati per tutta la serata fino ad arrivare all’annuncio attesissimo.
Il miglior giornalista di Esports, invece, è Duncan “Thorin” Shields di ESPN Esports premiato come Esports Coverage Website of the Year. Riot Games, invece, ha fatto incetta di titoli prendendosi l’Esports Publisher of the Year e anche l’Esports Live Event of the Year.
OpTcvi Gaming ha vinto invece l’Esports Team of the Year e il giocatore di Call of Duty Matthew “FormaL” Pipe, ha conquistato ben due awards: l’ Esports Play of the Year e l’Esports Console Player of the Year.
Davis “OpTic Hitch” Edwards ha vinto il premio come miglior Videographer of the Year e Intel è stato nominato come l’Hardware Provider dell’anno con G FUEL incoronato come il Commercial Partner of the Year.
Ecco la lista completa dei premi:
UK Esports Player of the Year: Spencer ‘Gorilla’ Ealing
Esports Play of the Year: Matthew ‘FormaL’ Pipe
Esports Game of the Year: Counter-Strike: Global Offensive
Esports Journalist of the Year: Duncan ‘Thorin’ Shields
Esports Breakthrough Game of the Year: PlayerUnknown’s Battlegrounds
Esports Commercial Partner of the Year: G-FUEL
Esports Coverage Website of the Year: ESPN
Esports Photographer of the Year: Joe Brady
Esports Publisher of the Year: Riot Games
Esports Hardware Provider of the Year: Intel
Esports Videographer of the Year: Davis ‘OpTic Hitch’ Edwards
Streamer of the Year: Dr. Disrespect
Streaming Platform of the Year: Twitch
Esports Broadcaster of the Year: Alex ‘Machine’ Richardson
Esports Console Player of the Year: Matthew ‘FormaL’ Piper
Esports Live Event of the Year: League of Legends World Championship
Esports PC Player of the Year: Amer ‘Miracle-‘ Al-Barqawi
Esports Personality of the Year: Eefje ‘Sjokz’ Depoortere
Esports Rookie of the Year (Console): Victor ‘Punk’ Woodley
Esports Rookie of the Year (PC): Abay ‘HObbit’ Khassenov
Esports Team of the Year: OpTic Gaming
Esports Unsung Hero of the Year: Megan ‘RheingoldRiver’ Cutrofello

MotoGP: La ‘vendetta’ italiana arriva dagli eSports

Andrea Dovizioso esce di pista e finisce secondo al termine di un grandissimo motomondiale dietro a Marc Marquez. A “vendicarlo” ci pensa però “TRASTEVERE73”, progamer italiano che ha trionfato nel Campionato MotoGP eSport dopo 10 intensissimi giri nel Circuit Ricardo Tormo di Valencia in Spagna. Con nervi d’acciaio e tecnica sopraffina è stato lui il pilota più veloce di otto finalisti del MotoGP ’17 per una vittoria pazzesca e avvincente.

Eppure in pole position c’era “MMANDZUKIC17” che era partito anche benissimo allo scattare del semaforo verde del 2017 eSport Main Event. Per cinque giri c’è stato lui al comando su “TRASTEVERE73” e un altro italiano “LUIGI48GP” che si è poi schiantato nel giro finale perdendo il posto sul podio che sembrava ormai sicuro. Trastevere si è trovato a lottare da solo per la prima piazza sfruttando una curva larga del leader della gara.
Il verdetto è presto fatto con l’italiano in vetta mentre per il terzo posto è salito sul podio “PAUL_IG” che partiva bene dalla seconda fila sulla griglia di partenza e grazie alla sua regolarità è riuscito a mettersi in luce. Poteva esserci anche un altro italiano sul podio, “IVANGAMER2346” che ha cercato a tutti i costi di battere l’avversario senza riuscirci.

eSports alle Olimpiadi: la Uisp frena e guarda alla responsabilità

“Non si tratta di fare una crociata contro i videogiochi, né di voler difendere la forza delle tradizioni, ma il fenomeno sportivo oggi ha delle responsabilità globali in termini di educazione e salute”. E’ la posizione Mauro Rozzi, responsabile nazionale Uisp per la riforma e l’innovazione delle attività della federazione, all’indomani della notizia diffusa dal Cio-Comitato Olimpico Internazionale il quale, “ha scritto un pezzo di storia”, anunciando che: “I videogiochi competitivi, gli eSports, possono essere considerati attività sportiva. I giocatori devono prepararsi e allenarsi con un’intensità che è paragonabile a quella degli atleti degli sport tradizionali”.

Una tesi non condivisa dall’Unione nazionale sport per tutti: “Questi valori condivisi – spiega ancora Rozzi – di benessere psicofisico e sociale, non sono negoziabili. E’ necessario che il Cio rifletta sulle decisioni che assume anche in funzione del fatto che l’attività fisica e sportiva viene considerata positivamente da organizzazioni sovranazionali come l’OMS-Organizzazione Mondiale della Salute e reti internazionali di associazionismo, ambientalismo, cittadinanza attiva”.

Secondo Uisp, di fronte alla decisione del Cio, c’è da rimanere “increduli, ma fino ad un certo punto”. In effetti, la storia delle “attività sportive” riconosciute dal Cio è in continua evoluzione: alcune entrano ed altre escono seguendo l’evoluzione di mode e tendenze dell’umanità. E interessi commerciali mondiali che ne sponsorizzano il riconoscimento. “Per questo rimango incredulo e sconcertato di fronte sull’ipotesi di inserimento dei videogames tra i giochi olimpici – prosegue Rozzi – quali potrebbero essere i benefici sportivi? E quelli per il benessere? E quelli per la socialità e le relazioni? Il solo allenamento dei riflessi e la capacità di essere veloci nel compiere determinate azioni non rappresentano valori in sé”.
Rozzi poi continua sottolineando che “lo sport è un fenomeno meravigliosamente complesso, al quale il filone internazionale dello sport per tutti del quale l’Uisp fa parte aggiunge ulteriori connotazioni e valori, quali le relazioni sociali, la capacità di aggregare in maniera intergenerazionale, quella di creare integrazione, solidarietà, amicizia, piacere, equilibrio. L’Uisp e l’associazionismo di promozione sociale sono impegnati da sempre a dilatare i confini della pratica sportiva, a renderli accessibili a tutte le persone e a tutte le età, attraverso movimenti armonici ed equilibrati. Questa ci sembra la vera innovazione alla quale il Cio e i Comitati olimpici nazionali dovrebbero saper rispondere, con responsabilità e consapevolezza. I videogiochi, così come li conosciamo, non rappresentano l’innovazione della quale c’è bisogno. La nuova frontiera degli sport è in continuo movimento ma non bisogna smarrire le coordinate soltanto perché si è alla ricerca di nuovi partner commerciali o nuovi spettatori”.

eSports alle Olimpiadi? De Dominicis (Aiv): ‘Apertura epocale’

“L’apertura del Cio sugli eSports, ovvero il riconoscimento della ‘vita elettronica’ all’interno della più classica delle manifestazioni sportive, le Olimpiadi appunto, è sicuramente di portata epocale. Siamo disponibili ad offrire il nostro contributo di expertise alle istituzioni competenti, a cominciare dal Coni, valutando opportunità e aspetti critici di questa svolta così importante”.

Così Luca De Dominicis, fondatore e direttore dell’Accademia Italiana Videogiochi (Aiv), il primo istituto italiano di alta formazione nel settore videoludico, nato nel 2004 a Roma, commenta l’ipotesi ventilata dal Comitato olimpico internazionale di riconoscere gli eSports come disciplina olimpica.

“Rimangono – aggiunge De Dominicis – sicuramente ancora moltissimi interrogativi da affrontare. Il rapporto tra videogames e salute, ovvero per quanto tempo è salubre allenarsi ad uno sport elettronico? Noi in quanto addetti ai lavori e appassionati di sport elettronici siamo i primi a sottolineare l’importanza di un approccio equilibrato e responsabile all’utilizzo dei videogiochi”.
“Poi – sottolinea il direttore di Aiv – vi è la natura intrinsecamente privata del prodotto elettronico. Lo sport del calcio appartiene all’umanità, un videogioco come, ad esempio, Starcraft è di proprietà della Blizzard: sarà possibile un endorsement del Cio ad un prodotto di una azienda in particolare? Sarà direttamente il Cio a dover realizzare ex-novo un videogame ‘di tutti’ che sarà esso stesso disciplina olimpica? Ne avrà le competenze?”.

Cio: ‘Pronti a riconoscere gli eSports come attività sportiva’

“Uno sport a tutti gli effetti, purché non violi i valori olimpici”. Così i rappresentanti del Movimento olimpico si sono espressi in merito al futuro degli eSports, in occasione del sesto Summit olimpico, riunito a Losanna nell’ultimo weekend di ottobre su invito del Comitato olimpico internazionale. I partecipanti al Summit si sono detti tutti d’accordo a valorizzare gli eSports visto la forte crescita in diversi Paesi, specialmente fra i giovani.

L’eSport “competitivo” – si legge in una nota del Cio – “potrebbe essere considerato un’attività sportiva e gli attori coinvolti preparano e si allenano con un’intensità che può essere paragonabile agli atleti degli sport tradizionali“.
Oltre al rispetto dei valori olimpici, “un ulteriore requisito per il riconoscimento da parte del Cio deve essere l’esistenza di un’organizzazione che garantisca il rispetto delle norme e delle regole del Movimento olimpico (anti-doping, scommesse, manipolazione, ecc.)”.

Il Summit, insieme al Gaisf – General Association of International Sports Federations, associazione no-profit che raggruppa federazioni sportive internazionali, ha chiesto al Cio un dialogo con l’industria del gioco e con i giocatori per esplorare ulteriormente questa area e tornare sulla questione a tempo debito.

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